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몰입형 컨텐츠 제작 시장 : 시장 규모 - 컴포넌트별, 기술별, 최종 용도별, 지역별 분석 및 예측(2022-2032년)

Global Immersive Content Creation Market Size Study, by Component, by Technology, by End Use, and Regional Forecasts 2022-2032

발행일: | 리서치사: Bizwit Research & Consulting LLP | 페이지 정보: 영문 285 Pages | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    




※ 본 상품은 영문 자료로 한글과 영문 목차에 불일치하는 내용이 있을 경우 영문을 우선합니다. 정확한 검토를 위해 영문 목차를 참고해주시기 바랍니다.

세계의 몰입형 컨텐츠 제작 시장 규모는 2023년에 약 125억 3,000만 달러로 평가되었고, 예측 기간(2024-2032년) 사이에 24.5%의 현저한 복합 연간 성장률(CAGR)을 보여줄 전망입니다.

몰입형 컨텐츠 제작은 가상현실(VR), 증강현실(AR), 복합 현실(MR) 등의 선진 기술을 활용하여 기존의 디지털 참여를 초월한 경험을 만들어 냅니다. 이러한 기술은 다양한 업계에서 급속히 보급되어 고객과의 상호 작용, 훈련, 스토리텔링에 탁월한 기회를 제공합니다.

몰입형 경험에 대한 수요의 급증은 리얼한 시뮬레이션과 인터랙티브한 컨텐츠가 시청자를 매료시키는 게임 및 엔터테인먼트 업계가 주요 요인이 되고 있습니다. 게다가, 교육과 훈련에서 몰입형 기술의 통합은 학습 성과를 높이는 실물과 똑같은 시나리오를 제공하고, 혁신적인 것으로 입증되었습니다. 다양한 분야의 기업들이 확장형 참여와 체험형 마케팅의 가치를 인식함에 따라 AR과 VR 툴의 채용이 가속화되고 있습니다. 클라우드 기반 플랫폼은 이러한 동향을 더욱 가속화하여 원활한 컨텐츠 제작, 협업 및 전개를 가능하게 합니다.

유망한 성장 궤도에도 불구하고 높은 초기 투자 비용, 기술적 한계, 표준화의 부족 등의 과제가 보급의 방해가 될 가능성이 있습니다. 게다가 컨텐츠 제작자는 고품질의 몰입형 컨텐츠 개발이 복잡하기 때문에 사업 확장의 장벽에 직면하고 있습니다. 그러나 하드웨어 기능의 지속적인 발전과 5G 네트워크의 보급은 이러한 문제를 해결하고 이해 관계자에게 큰 기회를 가져올 것으로 기대됩니다.

지역별로는 북미가 몰입형 컨텐츠 제작 시장을 독점하고 있으며, 기술 공급자의 견고한 에코시스템, AR/VR 솔루션의 조기 도입, 혁신에 대한 대액의 투자가 뒷받침하고 있습니다. 미국은 게임, 미디어 및 소매 용도에 강력하게 집중하고 있으며 이 지역을 선도하고 있습니다. 한편 아시아태평양은 스마트폰 보급률 증가, 디지털 전환을 지원하는 정부의 이니셔티브, 중국, 일본, 인도 등 국가에서 급성장하는 게임 커뮤니티가 원동력이 되어 급성장할 것으로 예측되고 있습니다. 유럽은 특히 자동차와 의료 분야에서 큰 잠재력을 보이고 있으며, 몰입형 컨텐츠는 고객과 환자 경험을 재구성하고 있습니다.

목차

제1장 세계의 몰입형 컨텐츠 제작 시장 : 주요 요약

  • 세계의 몰입형 컨텐츠 제작 시장 규모 및 예측(2022-2032년)
  • 지역별 개요
  • 부문별 개요
    • 컴포넌트별
    • 기술별
    • 최종 용도별
  • 주요 동향
  • 경기 후퇴의 영향
  • 애널리스트의 권고 및 결론

제2장 세계의 몰입형 컨텐츠 제작 시장 : 정의 및 분석의 전제

  • 분석 목적
  • 시장의 정의
  • 분석의 전제
    • 포함과 제외
    • 제한 사항
    • 공급측 분석
      • 가용성
      • 인프라
      • 규제 틀
      • 시장 경쟁
      • 경제성(소비자의 시점)
    • 수요측 분석
      • 규제 틀
      • 기술진보
      • 환경에 대한 배려
      • 소비자의 의식 및 수용
  • 분석 방법
  • 분석 대상 기간
  • 환율 변환율

제3장 세계의 몰입형 컨텐츠 제작 시장의 역학

  • 시장 성장 촉진요인
    • 몰입형 체험에 대한 소비자 수요 증가
    • VR, AR, MR에 있어서 기술의 진보
    • 디지털 변혁 이니셔티브에 대한 투자 증가
  • 시장의 과제
    • 높은 초기 하드웨어와 제조 비용
    • 기술적 한계와 표준화의 문제
    • 컨텐츠 개발에 있어서 확장성의 과제
  • 시장 기회
    • 클라우드 기반의 몰입형 컨텐츠 및 플랫폼 확대
    • 5G 네트워크 통합으로 체험 제공 강화
    • 다양한 업계 분야의 새로운 용도

제4장 세계의 몰입형 컨텐츠 제작 시장 : 산업 분석

  • Porter's Five Forces 모델
    • 공급기업의 협상력
    • 구매자의 협상력
    • 신규 진입업자의 위협
    • 대체품의 위협
    • 경쟁 기업간 경쟁 관계
    • Porter's Five Forces 모델에 대한 미래의 접근
    • Porter's Five Forces의 영향 분석
  • PESTEL 분석
    • 정치적
    • 경제적
    • 사회적
    • 기술적
    • 환경적
    • 법적
  • 주요 투자 기회
  • 주요 성공 전략
  • 혁신의 동향
  • 업계 전문가의 시점
  • 애널리스트의 권고 및 결론

제5장 세계의 몰입형 컨텐츠 제작 시장 규모 및 예측 : 컴포넌트별(2022-2032년)

  • 부문 대시보드
  • 세계의 몰입형 컨텐츠 제작 시장 수익 동향 분석 : 컴퍼넌트별(2022년, 2032년)
    • 하드웨어
    • 소프트웨어
    • 서비스

제6장 세계의 몰입형 컨텐츠 제작 시장 규모 및 예측 : 기술별(2022-2032년)

  • 부문 대시보드
  • 세계의 몰입형 컨텐츠 제작 시장 수익 동향 분석 : 기술별(2022년, 2032년)
    • 가상현실(VR) 컨텐츠
    • 증강현실(AR) 컨텐츠
    • 복합현실(MR) 컨텐츠

제7장 세계의 몰입형 컨텐츠 제작 시장 규모 및 예측 : 최종 용도별(2022-2032년)

  • 부문 대시보드
  • 세계의 몰입형 컨텐츠 제작 시장 수익 동향 분석 : 최종 용도별(2022년, 2032년)
    • 게임
    • 엔터테인먼트 미디어
    • 교육 및 훈련
    • 의료
    • 소매업 및 전자상거래
    • 자동차
    • 기타

제8장 세계의 몰입형 컨텐츠 제작 시장 규모 및 예측 : 지역별(2022-2032년)

  • 북미
    • 미국
    • 캐나다
  • 유럽
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 스페인
    • 이탈리아
    • 기타 유럽
  • 아시아태평양
    • 중국
    • 인도
    • 일본
    • 호주
    • 한국
    • 기타 아시아태평양
  • 라틴아메리카
    • 브라질
    • 멕시코
    • 기타 라틴아메리카
  • 중동 및 아프리카
    • 사우디아라비아
    • 남아프리카
    • 기타 중동 및 아프리카

제9장 경쟁 정보

  • 주요 기업의 SWOT 분석
    • Unity Technologies
    • Adobe Inc.
    • NVIDIA Corporation
  • 주요 시장의 전략
  • 기업 프로파일
    • Unity Technologies
      • 주요 정보
      • 개요
      • 재무(데이터의 이용 가능성에 따라 다름)
      • 제품 개요
      • 시장 전략
    • Autodesk Inc.
    • Epic Games, Inc.
    • Microsoft Corporation
    • HTC Corporation
    • Sony Interactive Entertainment Inc.
    • Google LLC
    • Apple Inc.
    • Facebook Technologies, LLC(Meta)
    • Qualcomm Incorporated
    • Samsung Electronics Co., Ltd.
    • Magic Leap, Inc.
    • PTC Inc.

제10장 분석 프로세스

  • 분석 프로세스
    • 데이터 마이닝
    • 분석
    • 시장 예측
    • 검증
    • 출판
  • 분석의 속성
AJY 25.02.26

The Global Immersive Content Creation Market is valued at approximately USD 12.53 billion in 2023 and is poised to exhibit a remarkable compound annual growth rate (CAGR) of 24.5% during the forecast period 2024-2032. Immersive content creation leverages advanced technologies such as virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR) to craft experiences that transcend traditional digital engagement. These technologies have rapidly gained traction across various industries, offering unparalleled opportunities for customer interaction, training, and storytelling.

The surge in demand for immersive experiences is primarily driven by the gaming and entertainment industries, where realistic simulations and interactive content captivate audiences. Moreover, the integration of immersive technologies in education and training has proven transformative, offering lifelike scenarios that enhance learning outcomes. As businesses across sectors recognize the value of augmented engagement and experiential marketing, the adoption of AR and VR tools is accelerating. Cloud-based platforms further amplify this trend, enabling seamless content creation, collaboration, and distribution.

Despite the promising growth trajectory, challenges such as high initial investment costs, technological limitations, and a lack of standardization could hinder widespread adoption. Additionally, content creators face barriers in scaling operations due to the complexity of developing high-quality immersive content. However, continuous advancements in hardware capabilities and the proliferation of 5G networks are expected to address these issues, fostering significant opportunities for stakeholders.

Regionally, North America dominates the immersive content creation market, buoyed by a robust ecosystem of technology providers, early adoption of AR/VR solutions, and significant investment in innovation. The U.S. leads the region with a strong focus on gaming, media, and retail applications. Meanwhile, the Asia Pacific region is projected to witness the fastest growth, driven by increasing smartphone penetration, government initiatives supporting digital transformation, and a burgeoning gaming community in countries like China, Japan, and India. Europe also demonstrates considerable potential, particularly in the automotive and healthcare sectors, where immersive content is reshaping customer and patient experiences.

Major market players included in this report are:

  • Unity Technologies
  • Adobe Inc.
  • NVIDIA Corporation
  • Autodesk Inc.
  • Epic Games, Inc.
  • Microsoft Corporation
  • HTC Corporation
  • Sony Interactive Entertainment Inc.
  • Google LLC
  • Apple Inc.
  • Facebook Technologies, LLC (Meta)
  • Qualcomm Incorporated
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Magic Leap, Inc.
  • PTC Inc.

The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:

By Component

  • Hardware
  • Software
  • Services

By Technology

  • Virtual Reality Content
  • Augmented Reality Content
  • Mixed Reality Content

By End Use

  • Gaming
  • Entertainment & Media
  • Education & Training
  • Healthcare
  • Retail & Ecommerce
  • Automotive
  • Others

By Region:

  • North America
  • U.S.
  • Canada
  • Europe
  • UK
  • Germany
  • France
  • Spain
  • Italy
  • Rest of Europe
  • Asia Pacific
  • China
  • India
  • Japan
  • Australia
  • South Korea
  • Rest of Asia Pacific
  • Latin America
  • Brazil
  • Mexico
  • Rest of Latin America
  • Middle East & Africa
  • Saudi Arabia
  • South Africa
  • Rest of Middle East & Africa

Years considered for the study are as follows:

  • Historical Year: 2022
  • Base Year: 2023
  • Forecast Period: 2024 to 2032

Key Takeaways:

  • Comprehensive market forecasts and analyses for a decade (2022-2032).
  • In-depth regional insights with detailed country-level breakdowns.
  • Competitive landscape highlighting major players and strategies.
  • Exploration of technological trends shaping immersive content creation.
  • Strategic recommendations to capitalize on emerging opportunities in the market.

Table of Contents

Chapter 1. Global Immersive Content Creation Market Executive Summary

  • 1.1. Global Immersive Content Creation Market Size & Forecast (2022-2032)
  • 1.2. Regional Summary
  • 1.3. Segmental Summary
    • 1.3.1. By Component
    • 1.3.2. By Technology
    • 1.3.3. By End Use
  • 1.4. Key Trends
  • 1.5. Recession Impact
  • 1.6. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 2. Global Immersive Content Creation Market Definition and Research Assumptions

  • 2.1. Research Objective
  • 2.2. Market Definition
  • 2.3. Research Assumptions
    • 2.3.1. Inclusion & Exclusion
    • 2.3.2. Limitations
    • 2.3.3. Supply Side Analysis
      • 2.3.3.1. Availability
      • 2.3.3.2. Infrastructure
      • 2.3.3.3. Regulatory Environment
      • 2.3.3.4. Market Competition
      • 2.3.3.5. Economic Viability (Consumer's Perspective)
    • 2.3.4. Demand Side Analysis
      • 2.3.4.1. Regulatory Frameworks
      • 2.3.4.2. Technological Advancements
      • 2.3.4.3. Environmental Considerations
      • 2.3.4.4. Consumer Awareness & Acceptance
  • 2.4. Estimation Methodology
  • 2.5. Years Considered for the Study
  • 2.6. Currency Conversion Rates

Chapter 3. Global Immersive Content Creation Market Dynamics

  • 3.1. Market Drivers
    • 3.1.1. Rising Consumer Demand for Immersive Experiences
    • 3.1.2. Technological Advancements in VR, AR, and MR
    • 3.1.3. Growing Investment in Digital Transformation Initiatives
  • 3.2. Market Challenges
    • 3.2.1. High Initial Hardware and Production Costs
    • 3.2.2. Technological Limitations and Standardization Issues
    • 3.2.3. Scalability Challenges in Content Development
  • 3.3. Market Opportunities
    • 3.3.1. Expansion of Cloud-Based Immersive Content Platforms
    • 3.3.2. Integration of 5G Networks to Enhance Experience Delivery
    • 3.3.3. Emerging Applications Across Diverse Industry Verticals

Chapter 4. Global Immersive Content Creation Market Industry Analysis

  • 4.1. Porter's 5 Force Model
    • 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
    • 4.1.2. Bargaining Power of Buyers
    • 4.1.3. Threat of New Entrants
    • 4.1.4. Threat of Substitutes
    • 4.1.5. Competitive Rivalry
    • 4.1.6. Futuristic Approach to Porter's 5 Force Model
    • 4.1.7. Porter's 5 Force Impact Analysis
  • 4.2. PESTEL Analysis
    • 4.2.1. Political
    • 4.2.2. Economic
    • 4.2.3. Social
    • 4.2.4. Technological
    • 4.2.5. Environmental
    • 4.2.6. Legal
  • 4.3. Top Investment Opportunity
  • 4.4. Top Winning Strategies
  • 4.5. Disruptive Trends
  • 4.6. Industry Expert Perspective
  • 4.7. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 5. Global Immersive Content Creation Market Size & Forecasts by Component (2022-2032)

  • 5.1. Segment Dashboard
  • 5.2. Global Immersive Content Creation Market: Component Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
    • 5.2.1. Hardware
    • 5.2.2. Software
    • 5.2.3. Services

Chapter 6. Global Immersive Content Creation Market Size & Forecasts by Technology (2022-2032)

  • 6.1. Segment Dashboard
  • 6.2. Global Immersive Content Creation Market: Technology Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
    • 6.2.1. Virtual Reality Content
    • 6.2.2. Augmented Reality Content
    • 6.2.3. Mixed Reality Content

Chapter 7. Global Immersive Content Creation Market Size & Forecasts by End Use (2022-2032)

  • 7.1. Segment Dashboard
  • 7.2. Global Immersive Content Creation Market: End Use Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Million/Billion)
    • 7.2.1. Gaming
    • 7.2.2. Entertainment & Media
    • 7.2.3. Education & Training
    • 7.2.4. Healthcare
    • 7.2.5. Retail & Ecommerce
    • 7.2.6. Automotive
    • 7.2.7. Others

Chapter 8. Global Immersive Content Creation Market Size & Forecasts by Region (2022-2032)

  • 8.1. North America Immersive Content Creation Market
    • 8.1.1. U.S. Immersive Content Creation Market
      • 8.1.1.1. Component & Technology Breakdown, 2022-2032
    • 8.1.2. Canada Immersive Content Creation Market
  • 8.2. Europe Immersive Content Creation Market
    • 8.2.1. U.K. Immersive Content Creation Market
    • 8.2.2. Germany Immersive Content Creation Market
    • 8.2.3. France Immersive Content Creation Market
    • 8.2.4. Spain Immersive Content Creation Market
    • 8.2.5. Italy Immersive Content Creation Market
    • 8.2.6. Rest of Europe Immersive Content Creation Market
  • 8.3. Asia-Pacific Immersive Content Creation Market
    • 8.3.1. China Immersive Content Creation Market
    • 8.3.2. India Immersive Content Creation Market
    • 8.3.3. Japan Immersive Content Creation Market
    • 8.3.4. Australia Immersive Content Creation Market
    • 8.3.5. South Korea Immersive Content Creation Market
    • 8.3.6. Rest of Asia-Pacific Immersive Content Creation Market
  • 8.4. Latin America Immersive Content Creation Market
    • 8.4.1. Brazil Immersive Content Creation Market
    • 8.4.2. Mexico Immersive Content Creation Market
    • 8.4.3. Rest of Latin America Immersive Content Creation Market
  • 8.5. Middle East & Africa Immersive Content Creation Market
    • 8.5.1. Saudi Arabia Immersive Content Creation Market
    • 8.5.2. South Africa Immersive Content Creation Market
    • 8.5.3. Rest of Middle East & Africa Immersive Content Creation Market

Chapter 9. Competitive Intelligence

  • 9.1. Key Company SWOT Analysis
    • 9.1.1. Unity Technologies
    • 9.1.2. Adobe Inc.
    • 9.1.3. NVIDIA Corporation
  • 9.2. Top Market Strategies
  • 9.3. Company Profiles
    • 9.3.1. Unity Technologies
      • 9.3.1.1. Key Information
      • 9.3.1.2. Overview
      • 9.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
      • 9.3.1.4. Product Summary
      • 9.3.1.5. Market Strategies
    • 9.3.2. Autodesk Inc.
    • 9.3.3. Epic Games, Inc.
    • 9.3.4. Microsoft Corporation
    • 9.3.5. HTC Corporation
    • 9.3.6. Sony Interactive Entertainment Inc.
    • 9.3.7. Google LLC
    • 9.3.8. Apple Inc.
    • 9.3.9. Facebook Technologies, LLC (Meta)
    • 9.3.10. Qualcomm Incorporated
    • 9.3.11. Samsung Electronics Co., Ltd.
    • 9.3.12. Magic Leap, Inc.
    • 9.3.13. PTC Inc.

Chapter 10. Research Process

  • 10.1. Research Process
    • 10.1.1. Data Mining
    • 10.1.2. Analysis
    • 10.1.3. Market Estimation
    • 10.1.4. Validation
    • 10.1.5. Publishing
  • 10.2. Research Attributes
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