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뇌 트레이닝 앱 시장 : 앱 유형별, 사용자 유형별, 지역별

Brain Training Apps Market, By App Type (Memory, Attention, Language, Executive Function, Visual/Spatial, And Others), By User Type (Android, iOS and others), and By Region (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, Middle East and Africa)

발행일: | 리서치사: Coherent Market Insights | 페이지 정보: 영문 | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    




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뇌 트레이닝 앱 시장은 2025년에는 162억 6,408만 달러로 추정되며, 2032년에는 700억 6,560만 달러에 달할 전망이며, 2025-2032년의 연평균 성장률(CAGR)로 23.2%의 성장이 예측됩니다.

리포트 범위 리포트 상세
기준연도 2024 2025년 시장 규모 162억 6,408만 달러
실적 데이터 2020-2024년 예측 기간 2025-2032년
예측 기간 : 2025-2032년 CAGR : 23.20% 2032년 가치 예측 700억 6,560만 달러

알츠하이머병, 주의력결핍장애, 난독증, 뇌졸중으로 인한 시력장애 등 헬스케어 사례 증가와 디지털 헬스케어의 발전이 두뇌 트레이닝 앱 시장의 성장을 가속하는 요인으로 작용하고 있습니다.

조현병은 행동의 변화부터 환각과 망상까지 다양한 정신 증상을 유발하는 장기적인 정신질환입니다. 정신병적 증상은 현재 약물 치료로 어느 정도 치료할 수 있지만, 환자는 기억력 등 쇠약해진 인지장애를 가지고 있습니다.

케임브리지 대학에 따르면 조현병 환자의 인지기능을 개선하는 승인된 약물 치료는 없습니다. 그러나 컴퓨터를 이용한 훈련과 재활이 정신분열증 환자의 증상 중 일부를 극복하고 일상 생활과 삶에서 더 나은 결과를 가져온다는 증거가 점점 더 많아지고 있습니다. 영국에서 정신분열증 치료 비용은 연간 182억 달러로 추정되며, 인지기능이 조금만 개선되어도 환자의 독립적인 생활과 취업으로의 전환을 도울 수 있으므로 환자의 복지와 건강을 개선할 뿐만 아니라 직간접적인 비용을 크게 줄일 수 있습니다.

예를 들어 케임브리지 대학 정신과에서는 개인의 에피소드 기억력을 향상시키는 것을 목표로 하는 두뇌 트레이닝 아이패드 게임 앱 '마법사'를 개발했습니다. 에피소드 기억은 조현병 환자에서 영향을 받는 인지 기능 중 하나입니다.

시장 기회.

AR은 전 세계에서, 그리고 모든 교육 수준에서 점점 더 많은 추진력을 얻고 있습니다. AR/VR 게임은 엔터테인먼트 컨텐츠일 뿐만 아니라 본격적인 학습 미디어로서 전 세계에서 성공을 거두고 있습니다. AR 교육 게임에서 학생들은 시각, 청각, 촉각의 세 가지 감각을 사용할 수 있습니다. AR 기술은 다음 세대의 미래를 형성하는 데 있으며, 중요한 역할을 하고 있습니다.

아이의 뇌는 출생부터 5세까지 발달 단계에 있으며, 1초당 수백만 개의 신경 연결이 생성됩니다. 따라서 아이의 두뇌는 데이터를 처리하고 개념을 파악하는 독특한 방법을 가지고 있으므로 아이의 유아기는 성장에 중요한 시기입니다. 아이들의 학습을 더욱 흥미롭게 만들기 위해 증강현실이 교육에 도입되어 그 성과가 놀랍습니다. 이 기술 중심의 생태계에서 인터랙티브 AR 게임은 아이들이 편안한 수준에서 개념을 이해하는 데 도움이 됩니다. 증강현실 기반 두뇌 게임은 아이들의 학습, 주의력 향상, 처리 속도 향상에 도움이 됩니다. 따라서 증강현실을 두뇌 트레이닝 앱에 통합하는 것은 이 시장에 더 많은 성장 기회를 제공하게 될 것입니다.

본 조사의 주요 특징

  • 이 리포트는 2019-2020년을 기준연도로 한 예측 기간(2021-2028년)의 세계의 뇌 트레이닝 앱 시장 규모(USD Mn) 및 연평균 성장률(CAGR)을 상세하게 분석하고 있습니다.
  • 다양한 부문에 걸친 잠재적 매출 창출 기회를 파악하고, 이 시장의 매력적인 투자 제안 매트릭스를 설명합니다.
  • 또한 시장 성장 촉진요인, 억제요인, 기회, 신제품 출시 및 승인, 지역별 전망, 주요 시장 기업이 채택하고 있는 경쟁 전략 등에 대한 중요 인사이트를 제공합니다.
  • 이 보고서는 기업 개요, 실적, 제품 포트폴리오, 지역적 입지, 시장 점유율, 시장 자본, 주요 개발, 전략, 미래 계획 등의 매개 변수를 기반으로 세계 브레인 트레이닝 앱 시장의 주요 기업을 프로파일링합니다.
  • 이 보고서의 인사이트를 통해 기업의 마케팅 담당자와 경영진은 향후 제품 출시, 제품 업그레이드, 시장 확대, 마케팅 전략에 대한 정보에 입각한 의사결정을 내릴 수 있습니다.
  • 세계의 뇌 트레이닝 앱 시장 보고서는 투자자, 공급업체, 관리 서비스 프로바이더, 제3자 서비스 프로바이더, 유통업체, 신규 시장 진출기업, 부가가치 재판매업체 등 다양한 이해관계자를 대상으로 합니다.
  • 이해관계자들은 세계 두뇌 트레이닝 앱 시장 분석에 사용되는 다양한 전략 매트릭스를 통해 의사결정을 용이하게 할 수 있습니다.

목차

제1장 조사의 목적과 전제조건

  • 조사 목적
  • 전제조건
  • 약어

제2장 시장 전망

  • 리포트 설명
    • 시장의 정의와 범위
  • 개요
  • Coherent Opportunity Map(COM)

제3장 시장 역학, 규제, 동향 분석

  • 시장 역학
    • 촉진요인
    • 억제요인
    • 시장 기회
  • 규제 시나리오
  • 업계 동향
  • 합병과 인수
  • 신시스템 시작/승인

제4장 세계의 뇌 트레이닝 앱 시장, 앱 유형별, 2020-2032년

  • 기억
  • 주의
  • 언어
  • 시행 기능
  • 시각/공간
  • 기타

제5장 세계의 뇌 트레이닝 앱 시장, 사용자 유형별, 2020-2032년

  • Android
  • iOS
  • 기타

제6장 세계의 뇌 트레이닝 앱 시장, 지역별, 2020-2032년

  • 북미
      • 미국
      • 캐나다
  • 유럽
      • 영국
      • 독일
      • 프랑스
      • 러시아
      • 기타 유럽
  • 아시아태평양
      • 중국
      • 인도
      • 일본
      • ASEAN
      • 호주
      • 한국
      • 기타 아시아태평양
  • 라틴아메리카
      • 브라질
      • 아르헨티나
      • 멕시코
      • 기타 라틴아메리카
  • 중동 및 아프리카
      • 남아프리카공화국
      • GCC 국가
      • 기타 중동 및 아프리카

제7장 경쟁 구도

  • 기업 개요
    • CogniFit
    • Elevate
    • Peak
    • Rosetta Stone Ltd.
    • LearningRx
    • Lumosity

제8장 섹션

  • 참고 문헌
  • 조사 방법
KSA 25.09.29

Brain Training Apps Market is estimated to be valued at USD 16,264.08 Mn in 2025 and is expected to reach USD 70,065.6 Mn by 2032, growing at a compound annual growth rate (CAGR) of 23.2% from 2025 to 2032.

Report Coverage Report Details
Base Year: 2024 Market Size in 2025: USD 16,264.08 Mn
Historical Data for: 2020 To 2024 Forecast Period: 2025 To 2032
Forecast Period 2025 to 2032 CAGR: 23.20% 2032 Value Projection: USD 70,065.6 Mn

Increasing cases of Alzheimer's, attention deficit disorder, dyslexia or stroke-related vision problems together with the evolvement of digital healthcare are factors driving the growth of the brain training apps market

Schizophrenia is a long-term mental health condition that causes a range of psychological symptoms, ranging from changes in behavior to hallucinations and delusions. Psychotic symptoms are reasonably well treated by current medications; however, patients are still left with debilitating cognitive impairments, including in their memory.

According to the University of Cambridge, there are no licensed pharmaceutical treatments to improve cognitive functions for people with schizophrenia. However, there is increasing evidence that computer-assisted training and rehabilitation can help people with schizophrenia overcome some of their symptoms, with better outcomes in daily functioning and their lives. Schizophrenia is estimated to cost US$ 18.2 billion per year in total in the U.K., so even small improvements in cognitive functions could help patients make the transition to independent living and working, and could therefore substantially reduce direct and indirect costs, besides improving the wellbeing and health of patients.

For instance, Department of Psychiatry at University of Cambridge developed Wizard, a brain training iPad game app, aimed at improving an individual's episodic memory. The episodic memory is one of the facets of cognitive functioning to be affected in patients with schizophrenia.

Market Opportunity

AR is gaining momentum all across the globe and at every level of education. AR/VR games are successful across the globe, as it is not only an entertainment content but an authentic learning medium too. With AR educational games, a student puts three of his/her senses i.e. sight, sound, and touch. In shaping the future of next-generation, the AR technology is playing a crucial role.

The brain of a child is in developing stage from birth to age five, as it produces millions of neural connections in every second. Therefore, the early years of a child are substantial for growth as their brain has a unique way to process data and grasp a concept. Making learning more interesting for kids, augmented reality is implemented in education and its results are phenomenal. In this technology-driven ecosystem, the interactive AR games can help children to understand the concept at their comfort level. The augmented reality based brain games can be helpful for kids to learn, increase attention, and processing speed. Therefore, integration of augmented reality into brain training apps will offer further growth opportunities for this market.

Key features of the study

  • This report provides in-depth analysis of global Brain Training Apps Market size (USD Mn) and compound annual growth rate (CAGR %) for the forecast period (2021- 2028), considering 2019-2020 as the base year.
  • It elucidates potential revenue opportunities across different segments and explains attractive investment proposition matrices for this market.
  • This study also provides key insights about market drivers, restraints, opportunities, new product launches or approvals, regional outlook, and competitive strategies adopted by the leading market players.
  • It profiles leading players in the global Brain Training Apps Market based on the following parameters - company overview, financial performance, product portfolio, geographical presence, market capital, key developments, strategies, and future plans.
  • Companies covered as a part of this study include CogniFit, Elevate, Peak, Rosetta Stone Ltd.m, earningRx, Lumosity, HAPPYneuron, Inc., Wise Therapeutics, Inc., Easybrain and Happify, Inc.
  • Insights from this report would allow marketers and management authorities of companies to make informed decisions regarding future product launches, product upgrades, market expansion, and marketing tactics.
  • The global Brain Training Apps Market report caters to various stakeholders in this industry including investors, suppliers, managed service providers, third-party service providers, distributors, new entrants, and value-added resellers.
  • Stakeholders would have ease in decision-making through various strategy matrices used in analyzing the global Brain Training Apps Market.

Market Segmentation

  • By App Type
    • Memory
    • Attention
    • Language
    • Executive Function
    • Visual/Spatial
    • Others
  • By User Type
    • Android
    • iOS
    • Others
  • By Region
    • North America
    • U.S.
    • Canada
    • Latin America
    • Brazil
    • Argentina
    • Mexico
    • Rest of Latin America
    • Europe
    • Germany
    • U.K.
    • Spain
    • France
    • Italy
    • Russia
    • Rest of Europe
    • Asia Pacific
    • China
    • India
    • Japan
    • Australia
    • South Korea
    • ASEAN
    • Rest of Asia Pacific
    • Middle East
    • GCC Countries
    • Israel
    • Rest of Middle East
    • Africa
    • South Africa
    • North Africa
    • Central Africa
  • Brain Training Apps Market Companies
    • CogniFit
    • Elevate
    • Peak
    • Rosetta Stone Ltd.
    • LearningRx
    • Lumosity

Table of Contents

1. Research Objectives and Assumptions

  • Research Objectives
  • Assumptions
  • Abbreviations

2. Market Purview

  • Report Description
    • Market Definition and Scope
  • Executive Summary
    • Market Snippet, By App Type
    • Market Snippet, By User Type
    • Market Snippet, By Region
  • Coherent Opportunity Map (COM)

3. Market Dynamics, Regulations, and Trends Analysis

  • Market Dynamics
    • Drivers
    • Restraints
    • Market Opportunities
  • Regulatory Scenario
  • Industry Trend
  • Merger and Acquisitions
  • New system Launch/Approvals

4. Global Brain Training Apps Market, By App Type, 2020-2032 (USD Mn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2020 and 2032 (%)
    • Segment Trends
  • Memory
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2021-2032, (USD Mn)
  • Attention
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2021-2032, (USD Mn)
  • Language
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2021-2032, (USD Mn)
  • Executive Function
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2021-2032, (USD Mn)
  • Visual/spatial
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2021-2032, (USD Mn)
  • Others
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2021-2032, (USD Mn)

5. Global Brain Training Apps Market, By User Type, 2020-2032 (USD Mn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, 2020 and 2032 (%)
    • Segment Trends
  • Android
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2021-2032, (USD Mn)
  • iOS
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2021-2032, (USD Mn)
  • Others
    • Introduction
    • Market Size and Forecast, 2021-2032, (USD Mn)

6. Global Brain Training Apps Market, By Region, 2020-2032 (USD Mn)

  • Introduction
    • Market Share Analysis, By Region, 2020 and 2032 (%)
  • North America
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By App Type, 2021-2032 (USD Mn)
    • Market Size and Forecast, By User Type, 2021-2032 (USD Mn)
    • Market Share Analysis, By Country, 2019 and 2032 (%)
      • U.S.
      • Canada
  • Europe
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By App Type, 2021-2032 (USD Mn)
    • Market Size and Forecast, By User Type, 2021-2032 (USD Mn)
    • Market Share Analysis, By Country, 2019 and 2032 (%)
      • U.K.
      • Germany
      • France
      • Russia
      • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By App Type, 2021-2032 (USD Mn)
    • Market Size and Forecast, By User Type, 2021-2032 (USD Mn)
    • Market Share Analysis, By Country, 2019 and 2032 (%)
      • China
      • India
      • Japan
      • ASEAN
      • Australia
      • South Korea
      • Rest of Asia Pacific
  • Latin America
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By App Type, 2021-2032 (USD Mn)
    • Market Size and Forecast, By User Type, 2021-2032 (USD Mn)
    • Market Share Analysis, By Country, 2019 and 2032 (%)
      • Brazil
      • Argentina
      • Mexico
      • Rest of Latin America
  • Middle East and Africa
    • Regional Trends
    • Market Size and Forecast, By App Type, 2021-2032 (USD Mn)
    • Market Size and Forecast, By User Type, 2021-2032 (USD Mn)
    • Market Share Analysis, By Country/Region, 2019 and 2032 (%)
      • South Africa
      • GCC Countries
      • Rest of the Middle East and Africa

7. Competitive Landscape

  • Company Profiles
    • CogniFit
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Elevate
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Peak
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Rosetta Stone Ltd.
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • LearningRx
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
    • Lumosity
      • Company Overview
      • Product Portfolio
      • Financial Performance
      • Key Strategies
      • Recent Developments/Updates
      • Analyst Views

8. Section

  • References
  • Research Methodology
  • About us and Sales Contact
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