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시장보고서
상품코드
1812575
뇌 트레이닝 앱 시장 : 앱 유형별, 사용자 유형별, 지역별Brain Training Apps Market, By App Type (Memory, Attention, Language, Executive Function, Visual/Spatial, And Others), By User Type (Android, iOS and others), and By Region (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, Middle East and Africa) |
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뇌 트레이닝 앱 시장은 2025년에는 162억 6,408만 달러로 추정되며, 2032년에는 700억 6,560만 달러에 달할 전망이며, 2025-2032년의 연평균 성장률(CAGR)로 23.2%의 성장이 예측됩니다.
| 리포트 범위 | 리포트 상세 | ||
|---|---|---|---|
| 기준연도 | 2024 | 2025년 시장 규모 | 162억 6,408만 달러 |
| 실적 데이터 | 2020-2024년 | 예측 기간 | 2025-2032년 |
| 예측 기간 : 2025-2032년 CAGR : | 23.20% | 2032년 가치 예측 | 700억 6,560만 달러 |
알츠하이머병, 주의력결핍장애, 난독증, 뇌졸중으로 인한 시력장애 등 헬스케어 사례 증가와 디지털 헬스케어의 발전이 두뇌 트레이닝 앱 시장의 성장을 가속하는 요인으로 작용하고 있습니다.
조현병은 행동의 변화부터 환각과 망상까지 다양한 정신 증상을 유발하는 장기적인 정신질환입니다. 정신병적 증상은 현재 약물 치료로 어느 정도 치료할 수 있지만, 환자는 기억력 등 쇠약해진 인지장애를 가지고 있습니다.
케임브리지 대학에 따르면 조현병 환자의 인지기능을 개선하는 승인된 약물 치료는 없습니다. 그러나 컴퓨터를 이용한 훈련과 재활이 정신분열증 환자의 증상 중 일부를 극복하고 일상 생활과 삶에서 더 나은 결과를 가져온다는 증거가 점점 더 많아지고 있습니다. 영국에서 정신분열증 치료 비용은 연간 182억 달러로 추정되며, 인지기능이 조금만 개선되어도 환자의 독립적인 생활과 취업으로의 전환을 도울 수 있으므로 환자의 복지와 건강을 개선할 뿐만 아니라 직간접적인 비용을 크게 줄일 수 있습니다.
예를 들어 케임브리지 대학 정신과에서는 개인의 에피소드 기억력을 향상시키는 것을 목표로 하는 두뇌 트레이닝 아이패드 게임 앱 '마법사'를 개발했습니다. 에피소드 기억은 조현병 환자에서 영향을 받는 인지 기능 중 하나입니다.
시장 기회.
AR은 전 세계에서, 그리고 모든 교육 수준에서 점점 더 많은 추진력을 얻고 있습니다. AR/VR 게임은 엔터테인먼트 컨텐츠일 뿐만 아니라 본격적인 학습 미디어로서 전 세계에서 성공을 거두고 있습니다. AR 교육 게임에서 학생들은 시각, 청각, 촉각의 세 가지 감각을 사용할 수 있습니다. AR 기술은 다음 세대의 미래를 형성하는 데 있으며, 중요한 역할을 하고 있습니다.
아이의 뇌는 출생부터 5세까지 발달 단계에 있으며, 1초당 수백만 개의 신경 연결이 생성됩니다. 따라서 아이의 두뇌는 데이터를 처리하고 개념을 파악하는 독특한 방법을 가지고 있으므로 아이의 유아기는 성장에 중요한 시기입니다. 아이들의 학습을 더욱 흥미롭게 만들기 위해 증강현실이 교육에 도입되어 그 성과가 놀랍습니다. 이 기술 중심의 생태계에서 인터랙티브 AR 게임은 아이들이 편안한 수준에서 개념을 이해하는 데 도움이 됩니다. 증강현실 기반 두뇌 게임은 아이들의 학습, 주의력 향상, 처리 속도 향상에 도움이 됩니다. 따라서 증강현실을 두뇌 트레이닝 앱에 통합하는 것은 이 시장에 더 많은 성장 기회를 제공하게 될 것입니다.
본 조사의 주요 특징
Brain Training Apps Market is estimated to be valued at USD 16,264.08 Mn in 2025 and is expected to reach USD 70,065.6 Mn by 2032, growing at a compound annual growth rate (CAGR) of 23.2% from 2025 to 2032.
| Report Coverage | Report Details | ||
|---|---|---|---|
| Base Year: | 2024 | Market Size in 2025: | USD 16,264.08 Mn |
| Historical Data for: | 2020 To 2024 | Forecast Period: | 2025 To 2032 |
| Forecast Period 2025 to 2032 CAGR: | 23.20% | 2032 Value Projection: | USD 70,065.6 Mn |
Increasing cases of Alzheimer's, attention deficit disorder, dyslexia or stroke-related vision problems together with the evolvement of digital healthcare are factors driving the growth of the brain training apps market
Schizophrenia is a long-term mental health condition that causes a range of psychological symptoms, ranging from changes in behavior to hallucinations and delusions. Psychotic symptoms are reasonably well treated by current medications; however, patients are still left with debilitating cognitive impairments, including in their memory.
According to the University of Cambridge, there are no licensed pharmaceutical treatments to improve cognitive functions for people with schizophrenia. However, there is increasing evidence that computer-assisted training and rehabilitation can help people with schizophrenia overcome some of their symptoms, with better outcomes in daily functioning and their lives. Schizophrenia is estimated to cost US$ 18.2 billion per year in total in the U.K., so even small improvements in cognitive functions could help patients make the transition to independent living and working, and could therefore substantially reduce direct and indirect costs, besides improving the wellbeing and health of patients.
For instance, Department of Psychiatry at University of Cambridge developed Wizard, a brain training iPad game app, aimed at improving an individual's episodic memory. The episodic memory is one of the facets of cognitive functioning to be affected in patients with schizophrenia.
Market Opportunity
AR is gaining momentum all across the globe and at every level of education. AR/VR games are successful across the globe, as it is not only an entertainment content but an authentic learning medium too. With AR educational games, a student puts three of his/her senses i.e. sight, sound, and touch. In shaping the future of next-generation, the AR technology is playing a crucial role.
The brain of a child is in developing stage from birth to age five, as it produces millions of neural connections in every second. Therefore, the early years of a child are substantial for growth as their brain has a unique way to process data and grasp a concept. Making learning more interesting for kids, augmented reality is implemented in education and its results are phenomenal. In this technology-driven ecosystem, the interactive AR games can help children to understand the concept at their comfort level. The augmented reality based brain games can be helpful for kids to learn, increase attention, and processing speed. Therefore, integration of augmented reality into brain training apps will offer further growth opportunities for this market.
Key features of the study