시장보고서
상품코드
1930173

온라인 게임 시장 - 규모, 점유율, 성장률, 산업 분석 : 유형별, 용도별, 지역별 인사이트 및 예측(2026-2034년)

Online Gaming Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2026-2034

발행일: | 리서치사: Fortune Business Insights Pvt. Ltd. | 페이지 정보: 영문 162 Pages | 배송안내 : 문의

    
    
    



※ 본 상품은 영문 자료로 한글과 영문 목차에 불일치하는 내용이 있을 경우 영문을 우선합니다. 정확한 검토를 위해 영문 목차를 참고해주시기 바랍니다.

온라인 게임 시장의 성장 요인

세계의 온라인 게임 시장 규모는 2025년에 2,252억 8,000만 달러로 평가되었으며, 2026년 2,446억 8,000만 달러에서 2034년까지 5,019억 1,000만 달러로 성장하고, 예측 기간 동안 CAGR 9.4%를 나타낼 것으로 예측됩니다. 아시아태평양은 높은 스마트폰 보급률, 저렴한 인터넷 접속, 강한 게임 문화에 힘입어 2025년 51.2%의 점유율로 세계 온라인 게임 시장을 선도했습니다.

온라인 게임이란 휴대전화, PC, 노트북, 게임기, 신흥의 AR/VR 플랫폼 등의 기기 상에서 인터넷을 통해 플레이되는 비디오 게임을 말합니다. 이를 통해 기업은 전 세계의 다른 기업와 대전하거나 협력할 수 있어 참여와 사회적 교류를 촉진할 수 있습니다. 마이크로트랜잭션 및 다운로드 컨텐츠(DLC)의 상승은 개발자와 배급사의 수익 모델을 더욱 강화하고 있습니다.

시장 개요

온라인 게임 업계는 기술 혁신, 인터넷 보급률 향상, 디지털 엔터테인먼트에 대한 소비자 지출 증가로 지속적인 성장을 이루고 있습니다. 시장은 기존 게임을 넘어 라이브 스트리밍, e스포츠, 소셜 게임 기능의 통합이 진행되고 있습니다. Tencent, Activision Blizzard, Electronic Arts 등의 기업들은 강력한 지적재산 포트폴리오와 혁신을 중시한 전략으로 계속 시장을 선도하고 있습니다.

생성형 AI의 영향

시장 성장을 가속하는 생성형 AI 기능 도입

생성형 AI는 게임 개발의 효율화와 기업 인게이지먼트의 향상을 통해 온라인 게임 업계를 변화시키고 있습니다. AI 구동형 툴은 현실적인 환경, 캐릭터, 스토리 라인을 생성하여 개발 시간과 비용을 대폭 절감합니다.

예를 들어, 2024년 3월에는 Ubisoft가 최초의 생성형 AI 프로토타입 'NEO NPC'를 발표하여 비조작 캐릭터(NPC)와의 동적인 대화를 가능하게 했습니다. 이러한 혁신으로 몰입감과 개인화된 게임 체험이 실현되어 시장 성장이 가속화되고 있습니다.

온라인 게임 시장 동향

클라우드 게임의 성장이 주요 동향으로

클라우드 게임은 게임을 디바이스로 직접 스트리밍하여 고성능 하드웨어의 필요성을 없애줍니다. 이러한 동향으로 스마트폰, 태블릿, 스마트 TV 등 다양한 기기에서의 게임 접근성이 확대되고 있습니다.

예를 들어, 2024년 11월에는 Samsung이 북미에서 모바일 클라우드 게임 플랫폼을 출시하여 갤럭시 스마트폰 사용자가 안드로이드 게임을 다운로드하지 않고 스트리밍할 수 있도록 했습니다. 클라우드 서비스 제공업체와 게임 개발자 간의 협력 강화로 이 동향은 더욱 가속될 것으로 예측됩니다.

시장 역학

시장 성장 촉진요인

스마트폰 보급 확대가 시장 성장 촉진

스마트폰 프로세서, GPU, 디스플레이 기술의 발전으로 모바일 기기에서 콘솔 품질의 게임이 가능해졌습니다. 2024년 11월에는 ASUS ROG가 고급 냉각 기능과 고성능 칩셋을 탑재한 ROG Phone 9을 발표했습니다. 또한 2024년 1월 Microsoft는 Xbox 모바일 앱에 터치 컨트롤 통합을 발표하여 스마트폰 및 태블릿에서 원격 게임 플레이를 지원합니다.

시장 성장 억제요인

사이버 보안 및 데이터 프라이버시 문제

사이버 공격, 계정 해킹, 데이터 침해는 심각한 과제입니다. Norton LifeLock에 따르면 인도 게이머의 75%가 사이버 공격을 경험했으며, 세계 업계 보고서에서는 2022년 7월부터 2023년 7월 사이에 400만 건 이상의 게임 관련 사이버 공격이 기록되어 약 19만 2,000명의 게이머가 영향을 받았습니다.

시장 기회

블록체인과 Play-to-Earn(P2E) 게임

블록체인 기반 P2E 모델에서는 기업이 암호화 자산과 NFT를 획득할 수 있습니다. 2024년 11월에는 Hedera Guild Game이 블록체인 게임 'SlimeWorld'의 대규모 업데이트를 실시해 전 세계에서 300만 다운로드를 달성해, 높은 수익화 가능성이 나타났습니다.

세분화 분석

게임 유형별 :

2025년에는 MMORPG가 시장을 독점하여 광대한 가상 세계와 강력한 커뮤니티 참여를 제공했습니다. MOBA 게임은 경쟁적인 게임 플레이와 크로스 플랫폼 혁신으로 인해 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예측됩니다.

플랫폼별 :

2025년에는 모바일 단말기가 최대 시장 점유율을 차지하고, 접근성과 저렴한 가격을 배경으로 2026년에는 36.35%의 점유율 획득이 전망됩니다. 콘솔은 CAGR 9.88%를 나타낼 것으로 예측됩니다.

게이머 유형별 :

2025년에는 캐주얼 게이머가 28% 시장 점유율을 차지했지만, 하드코어 게이머는 12.49%라는 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예측되고 있습니다.

인구통계별 :

25-34세 성인이 시장을 견인해, 가처분 소득 증가와 강한 게임에의 관여를 배경으로, 2026년에는 26.51%의 점유율에 이를 것으로 예측됩니다.

지역별 전망

아시아태평양은 2025년 1,152억 5,000만 달러, 2026년 1,248억 5,000만 달러로 시장을 선도할 것으로 예상됩니다. 중국은 2026년 489억 2,000만 달러, 인도는 114억 4,000만 달러에 이를 것으로 예측됩니다.

북미 시장은 미국이 견인하고 2026년에는 435억 2,000만 달러에 달할 것으로 예측됩니다.

유럽은 규제 면의 노력에 힘입어 2026년에는 350억 달러 규모에 이를 것으로 예측됩니다.

중동 및 아프리카는 e스포츠 투자 및 게이머 인구 증가를 배경으로 2026년에는 158억 5,000만 달러에 이를 것으로 예측됩니다.

목차

제1장 서론

제2장 주요 요약

제3장 시장 역학

  • 매크로 및 마이크로 경제 지표
  • 성장 촉진요인, 억제요인, 기회 및 동향
  • 생성형 AI의 영향

제4장 경쟁 구도

  • 주요 기업이 채용하는 비즈니스 전략
  • 주요 기업의 통합 SWOT 분석
  • 세계의 온라인 게임 주요 기업(상위 3-5사) 시장 점유율/순위(2025년)

제5장 세계의 온라인 게임 시장 규모(추정치 및 예측치) : 부문별(2021-2034년)

  • 주요 분석 결과
  • 게임 유형별
    • FPS 게임
    • MOBA 게임
    • MMORPG 게임
    • 배틀 로얄 게임
    • RTS 게임
    • 온라인 카지노 게임
    • 기타(PvE 등)
  • 플랫폼별
    • 휴대폰
    • PC
    • 콘솔
    • 기타(AR/VR 등)
  • 게이머 유형별
    • 캐주얼 게이머
    • 코어 게이머
    • 프로 게이머
    • 소셜 게이머
    • 싱글플레이어 애호가
    • 멀티플레이어 애호가
  • 연령층별
    • 아동(12세 미만)
    • 청소년(13-17세)
    • 청년(18-24세)
    • 성인(25-34세)
    • 중년(35-54세)
    • 고령자(55세 이상)
  • 지역별
    • 북미
    • 남미
    • 유럽
    • 중동 및 아프리카
    • 아시아태평양

제6장 북미의 온라인 게임 시장 규모(추정치 및 예측치) : 부문별(2021-2034년)

  • 국가별
    • 미국
    • 캐나다
    • 멕시코

제7장 남미의 온라인 게임 시장 규모(추정치 및 예측치) : 부문별(2021-2034년)

  • 국가별
    • 브라질
    • 아르헨티나
    • 기타 남미 국가

제8장 유럽의 온라인 게임 시장 규모(추정치 및 예측치) : 부문별(2021-2034년)

  • 국가별
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 스페인
    • 러시아
    • 베네룩스
    • 북유럽 국가
    • 기타 유럽

제9장 중동 및 아프리카의 온라인 게임 시장 규모(추정치 및 예측치) : 부문별(2021-2034년)

  • 국가별
    • 튀르키예
    • 이스라엘
    • 걸프 협력 회의(GCC) 국가
    • 북아프리카
    • 남아프리카
    • 기타 중동 및 아프리카

제10장 아시아태평양의 온라인 게임 시장 규모(추정치 및 예측치) : 부문별(2021-2034년)

  • 국가별
    • 중국
    • 인도
    • 일본
    • 한국
    • ASEAN
    • 오세아니아
    • 기타 아시아태평양

제11장 기업 프로파일

  • Activision Blizzard Entertainment, Inc.
  • Sega Sammy Holdings Inc.
  • Bandai Namco Holdings Inc.
  • Sony Corporation
  • Electronicsss Arts Inc.
  • Tencent Holdings Limited
  • Ubisoft Entertainment
  • NEXON Co., Ltd.
  • NCSOFT Corporation
  • Amazon.com, Inc.

제12장 주요 포인트

JHS

Growth Factors of online gaming Market

The global online gaming market size was valued at USD 225.28 billion in 2025 and is projected to grow from USD 244.68 billion in 2026 to USD 501.91 billion by 2034, exhibiting a CAGR of 9.4% during the forecast period. Asia Pacific dominated the global online gaming market with a share of 51.2% in 2025, supported by high smartphone penetration, affordable internet access, and a strong gaming culture.

Online gaming refers to video games played over the internet on devices such as mobile phones, PCs, laptops, gaming consoles, and emerging AR/VR platforms. It enables players to compete or collaborate with others globally, enhancing engagement and social interaction. The rise of microtransactions and downloadable content (DLCs) has further strengthened the revenue model for developers and publishers.

MARKET OVERVIEW

The online gaming industry is witnessing sustained growth due to technological advancements, increasing internet penetration, and rising consumer spending on digital entertainment. The market has evolved beyond traditional gaming, integrating live streaming, esports, and social gaming features. Companies such as Tencent, Activision Blizzard, and Electronic Arts continue to lead the market with strong intellectual property portfolios and innovation-driven strategies.

IMPACT OF GENERATIVE AI

Implementation of Generative AI Capabilities to Fuel Market Growth

Generative AI is reshaping online gaming by improving game development efficiency and enhancing player engagement. AI-driven tools can generate realistic environments, characters, and storylines, significantly reducing development time and costs.

For instance, in March 2024, Ubisoft introduced 'NEO NPC,' its first generative AI prototype, allowing dynamic interactions with non-playable characters (NPCs). Such innovations enable more immersive and personalized gaming experiences, accelerating market growth.

ONLINE GAMING MARKET TRENDS

Growth in Cloud Gaming to be a Key Trend

Cloud gaming eliminates the need for high-end hardware by enabling users to stream games directly to devices. This trend is expanding gaming accessibility across smartphones, tablets, and smart TVs.

For example, in November 2024, Samsung launched a mobile cloud gaming platform in North America, allowing Galaxy smartphone users to stream Android games without downloading them. Increasing collaborations between cloud service providers and game developers are expected to further strengthen this trend.

MARKET DYNAMICS

Market Drivers

Rising Adoption of Smartphones Set to Boost Market Growth

Advancements in smartphone processors, GPUs, and display technologies have enabled console-quality gaming on mobile devices. In November 2024, ASUS ROG launched the ROG Phone 9, featuring advanced cooling and high-performance chipsets. Additionally, in January 2024, Microsoft announced touch control integration for Xbox mobile apps, supporting remote gaming on smartphones and tablets.

Market Restraints

Cybersecurity and Data Privacy Issues

Cyberattacks, account hacking, and data breaches pose significant challenges. According to Norton LifeLock, 75% of gamers in India experienced cyberattacks, while global industry reports recorded over 4 million gaming-related cyberattacks between July 2022 and July 2023, impacting nearly 192,000 gamers.

Market Opportunities

Blockchain and Play-to-Earn (P2E) Gaming

Blockchain-based P2E models allow players to earn cryptocurrencies or NFTs. In November 2024, Hedera Guild Game launched a major update for its blockchain game SlimeWorld, which achieved 3 million global downloads, highlighting strong monetization potential.

SEGMENTATION ANALYSIS

By Gaming Type:

MMORPGs dominated the market in 2025, offering expansive virtual worlds and strong community engagement. MOBA games are expected to grow at the highest CAGR due to competitive gameplay and cross-platform innovations.

By Platform:

Mobile phones held the highest market share in 2025 and are projected to gain 36.35% market share in 2026, driven by accessibility and affordability. Consoles are expected to grow at a CAGR of 9.88%.

By Gamer Type:

Casual gamers captured 28% market share in 2025, while hardcore gamers are projected to grow at the highest CAGR of 12.49%.

By Demographic:

Adults aged 25-34 years led the market, expected to reach 26.51% share in 2026, supported by higher disposable income and strong gaming engagement.

REGIONAL OUTLOOK

Asia Pacific led the market with USD 115.25 billion in 2025 and USD 124.85 billion in 2026. China is projected to reach USD 48.92 billion in 2026, while India is expected to reach USD 11.44 billion.

North America is driven by the U.S., projected to reach USD 43.52 billion in 2026.

Europe is expected to be valued at USD 35.00 billion in 2026, supported by regulatory initiatives.

Middle East & Africa is projected to reach USD 15.85 billion in 2026, driven by esports investments and a growing gamer population.

COMPETITIVE LANDSCAPE

The market is consolidated, with top players accounting for 36% of the market share. Key companies include Tencent, Sony, Activision Blizzard, EA, Ubisoft, NetEase, Epic Games, Apple, and Amazon. Players focus on acquisitions, cloud gaming, and mobile-first strategies to expand globally.

Conclusion

The global online gaming market is experiencing strong growth, driven by smartphone adoption, cloud gaming, generative AI integration, and innovative monetization models such as microtransactions and blockchain-based gaming. Valued at USD 225.28 billion in 2025, the market is expected to reach USD 244.68 billion in 2026 and USD 501.91 billion by 2034. Asia Pacific will continue to dominate, while emerging technologies and evolving gamer preferences will shape the future of the online gaming industry, ensuring sustained expansion throughout the forecast period.

Segmentation By Gaming Type

  • First-Person Shooter Game (FPS)
  • Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Games
  • Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)
  • Battle Royale Games
  • Real-time Strategy Game (RTS)
  • Online Casino Games
  • Others (Player versus Environment (PvE))

By Platform

  • Mobile Phone
  • PCs
  • Consoles
  • Others (AR/VR)

By Gamer Type

  • Casual Gamers
  • Hardcore Gamers
  • Professional Gamers
  • Social Gamers
  • Single-player Enthusiasts
  • Multiplayer Enthusiasts

By Demographic

  • Kids (under 12)
  • Teens (13-17)
  • Young Adults (18-24)
  • Adults (25-34)
  • Middle-Aged (35-54)
  • Seniors (55+)

By Region

  • North America (By Gaming Type, By Platform, By Gamer Type, By Demographic, and By Country)
    • U.S.
    • Canada
    • Mexico
  • Europe (By Gaming Type, By Platform, By Gamer Type, By Demographic, and By Country)
    • U.K.
    • Germany
    • France
    • Italy
    • Spain
    • Russia
    • Benelux
    • Nordics
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific (By Gaming Type, By Platform, By Gamer Type, By Demographic, and By Country)
    • China
    • India
    • Japan
    • South Korea
    • ASEAN
    • Oceania
    • Rest of Asia Pacific
  • Middle East & Africa (By Gaming Type, By Platform, By Gamer Type, By Demographic, and By Country)
    • Turkey
    • Israel
    • GCC
    • North Africa
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa
  • South America (By Gaming Type, By Platform, By Gamer Type, By Demographic, and By Country)
    • Brazil
    • Argentina
    • Rest of South America

Companies Profiled in the Report Activision Blizzard Entertainment, Inc. (U.S.), SEGA SAMMY HOLDINGS Inc. (Japan), Bandai Namco Holdings Inc. (Japan), Sony Corporation (Japan), Electronics Arts Inc. (U.S.), Tencent Holdings Limited (China), and Ubisoft Entertainment (France).

Table of Content

1. Introduction

  • 1.1. Definition, By Segment
  • 1.2. Research Methodology/Approach
  • 1.3. Data Sources

2. Executive Summary

3. Market Dynamics

  • 3.1. Macro and Micro Economic Indicators
  • 3.2. Drivers, Restraints, Opportunities and Trends
  • 3.3. Impact of Generative AI

4. Competition Landscape

  • 4.1. Business Strategies Adopted by Key Players
  • 4.2. Consolidated SWOT Analysis of Key Players
  • 4.3. Global Online Gaming Key Players (Top 3-5) Market Share/Ranking, 2025

5. Global Online Gaming Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2021-2034

  • 5.1. Key Findings
  • 5.2. By Gaming Type (USD)
    • 5.2.1. First-Person Shooter Game (FPS)
    • 5.2.2. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Games
    • 5.2.3. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)
    • 5.2.4. Battle Royale Games
    • 5.2.5. Real-time Strategy Game (RTS)
    • 5.2.6. Online Casino Games
    • 5.2.7. Others (Player versus Environment (PvE), etc.)
  • 5.3. By Platform (USD)
    • 5.3.1. Mobile Phone
    • 5.3.2. PCs
    • 5.3.3. Consoles
    • 5.3.4. Others (AR/VR, etc.)
  • 5.4. By Gamer Type (USD)
    • 5.4.1. Casual Gamers
    • 5.4.2. Hardcore Gamers
    • 5.4.3. Professional Gamers
    • 5.4.4. Social Gamers
    • 5.4.5. Single-player Enthusiasts
    • 5.4.6. Multiplayer Enthusiasts
  • 5.5. By Demographic (USD)
    • 5.5.1. Kids (under 12)
    • 5.5.2. Teens (13-17)
    • 5.5.3. Young Adults (18-24)
    • 5.5.4. Adults (25-34)
    • 5.5.5. Middle-Aged (35-54)
    • 5.5.6. Seniors (55+)
  • 5.6. By Region (USD)
    • 5.6.1. North America
    • 5.6.2. South America
    • 5.6.3. Europe
    • 5.6.4. Middle East & Africa
    • 5.6.5. Asia Pacific

6. North America Online Gaming Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2021-2034

  • 6.1. Key Findings
  • 6.2. By Gaming Type (USD)
    • 6.2.1. First-Person Shooter Game (FPS)
    • 6.2.2. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Games
    • 6.2.3. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)
    • 6.2.4. Battle Royale Games
    • 6.2.5. Real-time Strategy Game (RTS)
    • 6.2.6. Online Casino Games
    • 6.2.7. Others
  • 6.3. By Platform (USD)
    • 6.3.1. Mobile Phone
    • 6.3.2. PCs
    • 6.3.3. Consoles
    • 6.3.4. Others
  • 6.4. By Gamer Type (USD)
    • 6.4.1. Casual Gamers
    • 6.4.2. Hardcore Gamers
    • 6.4.3. Professional Gamers
    • 6.4.4. Social Gamers
    • 6.4.5. Single-player Enthusiasts
    • 6.4.6. Multiplayer Enthusiasts
  • 6.5. By Demographic (USD)
    • 6.5.1. Kids (under 12)
    • 6.5.2. Teens (13-17)
    • 6.5.3. Young Adults (18-24)
    • 6.5.4. Adults (25-34)
    • 6.5.5. Middle-Aged (35-54)
    • 6.5.6. Seniors (55+)
  • 6.6. By Country (USD)
    • 6.6.1. United States
    • 6.6.2. Canada
    • 6.6.3. Mexico

7. South America Online Gaming Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2021-2034

  • 7.1. Key Findings
  • 7.2. By Gaming Type (USD)
    • 7.2.1. First-Person Shooter Game (FPS)
    • 7.2.2. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Games
    • 7.2.3. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)
    • 7.2.4. Battle Royale Games
    • 7.2.5. Real-time Strategy Game (RTS)
    • 7.2.6. Online Casino Games
    • 7.2.7. Others
  • 7.3. By Platform (USD)
    • 7.3.1. Mobile Phone
    • 7.3.2. PCs
    • 7.3.3. Consoles
    • 7.3.4. Others
  • 7.4. By Gamer Type (USD)
    • 7.4.1. Casual Gamers
    • 7.4.2. Hardcore Gamers
    • 7.4.3. Professional Gamers
    • 7.4.4. Social Gamers
    • 7.4.5. Single-player Enthusiasts
    • 7.4.6. Multiplayer Enthusiasts
  • 7.5. By Demographic (USD)
    • 7.5.1. Kids (under 12)
    • 7.5.2. Teens (13-17)
    • 7.5.3. Young Adults (18-24)
    • 7.5.4. Adults (25-34)
    • 7.5.5. Middle-Aged (35-54)
    • 7.5.6. Seniors (55+)
  • 7.6. By Country (USD)
    • 7.6.1. Brazil
    • 7.6.2. Argentina
    • 7.6.3. Rest of South America

8. Europe Online Gaming Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2021-2034

  • 8.1. Key Findings
  • 8.2. By Gaming Type (USD)
    • 8.2.1. First-Person Shooter Game (FPS)
    • 8.2.2. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Games
    • 8.2.3. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)
    • 8.2.4. Battle Royale Games
    • 8.2.5. Real-time Strategy Game (RTS)
    • 8.2.6. Online Casino Games
    • 8.2.7. Others
  • 8.3. By Platform (USD)
    • 8.3.1. Mobile Phone
    • 8.3.2. PCs
    • 8.3.3. Consoles
    • 8.3.4. Others
  • 8.4. By Gamer Type (USD)
    • 8.4.1. Casual Gamers
    • 8.4.2. Hardcore Gamers
    • 8.4.3. Professional Gamers
    • 8.4.4. Social Gamers
    • 8.4.5. Single-player Enthusiasts
    • 8.4.6. Multiplayer Enthusiasts
  • 8.5. By Demographic (USD)
    • 8.5.1. Kids (under 12)
    • 8.5.2. Teens (13-17)
    • 8.5.3. Young Adults (18-24)
    • 8.5.4. Adults (25-34)
    • 8.5.5. Middle-Aged (35-54)
    • 8.5.6. Seniors (55+)
  • 8.6. By Country (USD)
    • 8.6.1. United Kingdom
    • 8.6.2. Germany
    • 8.6.3. France
    • 8.6.4. Italy
    • 8.6.5. Spain
    • 8.6.6. Russia
    • 8.6.7. Benelux
    • 8.6.8. Nordics
    • 8.6.9. Rest of Europe

9. Middle East and Africa Online Gaming Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2021-2034

  • 9.1. Key Findings
  • 9.2. By Gaming Type (USD)
    • 9.2.1. First-Person Shooter Game (FPS)
    • 9.2.2. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Games
    • 9.2.3. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)
    • 9.2.4. Battle Royale Games
    • 9.2.5. Real-time Strategy Game (RTS)
    • 9.2.6. Online Casino Games
    • 9.2.7. Others
  • 9.3. By Platform (USD)
    • 9.3.1. Mobile Phone
    • 9.3.2. PCs
    • 9.3.3. Consoles
    • 9.3.4. Others
  • 9.4. By Gamer Type (USD)
    • 9.4.1. Casual Gamers
    • 9.4.2. Hardcore Gamers
    • 9.4.3. Professional Gamers
    • 9.4.4. Social Gamers
    • 9.4.5. Single-player Enthusiasts
    • 9.4.6. Multiplayer Enthusiasts
  • 9.5. By Demographic (USD)
    • 9.5.1. Kids (under 12)
    • 9.5.2. Teens (13-17)
    • 9.5.3. Young Adults (18-24)
    • 9.5.4. Adults (25-34)
    • 9.5.5. Middle-Aged (35-54)
    • 9.5.6. Seniors (55+)
  • 9.6. By Country (USD)
    • 9.6.1. Turkey
    • 9.6.2. Israel
    • 9.6.3. GCC
    • 9.6.4. North Africa
    • 9.6.5. South Africa
    • 9.6.6. Rest of MEA

10. Asia Pacific Online Gaming Market Size Estimates and Forecasts, By Segments, 2021-2034

  • 10.1. Key Findings
  • 10.2. By Gaming Type (USD)
    • 10.2.1. First-Person Shooter Game (FPS)
    • 10.2.2. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) Games
    • 10.2.3. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)
    • 10.2.4. Battle Royale Games
    • 10.2.5. Real-time Strategy Game (RTS)
    • 10.2.6. Online Casino Games
    • 10.2.7. Others
  • 10.3. By Platform (USD)
    • 10.3.1. Mobile Phone
    • 10.3.2. PCs
    • 10.3.3. Consoles
    • 10.3.4. Others
  • 10.4. By Gamer Type (USD)
    • 10.4.1. Casual Gamers
    • 10.4.2. Hardcore Gamers
    • 10.4.3. Professional Gamers
    • 10.4.4. Social Gamers
    • 10.4.5. Single-player Enthusiasts
    • 10.4.6. Multiplayer Enthusiasts
  • 10.5. By Demographic (USD)
    • 10.5.1. Kids (under 12)
    • 10.5.2. Teens (13-17)
    • 10.5.3. Young Adults (18-24)
    • 10.5.4. Adults (25-34)
    • 10.5.5. Middle-Aged (35-54)
    • 10.5.6. Seniors (55+)
  • 10.6. By Country (USD)
    • 10.6.1. China
    • 10.6.2. India
    • 10.6.3. Japan
    • 10.6.4. South Korea
    • 10.6.5. ASEAN
    • 10.6.6. Oceania
    • 10.6.7. Rest of Asia Pacific

11. Companies Profiled (Based on data availability in public domain and/or on paid databases)

  • 11.1. Activision Blizzard Entertainment, Inc.
    • 11.1.1. Overview
      • 11.1.1.1. Key Management
      • 11.1.1.2. Headquarters
      • 11.1.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.1.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.1.2.1. Employee Size
      • 11.1.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.1.2.3. Geographical Share
      • 11.1.2.4. Business Segment Share
      • 11.1.2.5. Recent Developments
  • 11.2. Sega Sammy Holdings Inc.
    • 11.2.1. Overview
      • 11.2.1.1. Key Management
      • 11.2.1.2. Headquarters
      • 11.2.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.2.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.2.2.1. Employee Size
      • 11.2.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.2.2.3. Geographical Share
      • 11.2.2.4. Business Segment Share
      • 11.2.2.5. Recent Developments
  • 11.3. Bandai Namco Holdings Inc.
    • 11.3.1. Overview
      • 11.3.1.1. Key Management
      • 11.3.1.2. Headquarters
      • 11.3.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.3.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.3.2.1. Employee Size
      • 11.3.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.3.2.3. Geographical Share
      • 11.3.2.4. Business Segment Share
      • 11.3.2.5. Recent Developments
  • 11.4. Sony Corporation
    • 11.4.1. Overview
      • 11.4.1.1. Key Management
      • 11.4.1.2. Headquarters
      • 11.4.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.4.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.4.2.1. Employee Size
      • 11.4.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.4.2.3. Geographical Share
      • 11.4.2.4. Business Segment Share
      • 11.4.2.5. Recent Developments
  • 11.5. Electronicsss Arts Inc.
    • 11.5.1. Overview
      • 11.5.1.1. Key Management
      • 11.5.1.2. Headquarters
      • 11.5.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.5.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.5.2.1. Employee Size
      • 11.5.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.5.2.3. Geographical Share
      • 11.5.2.4. Business Segment Share
      • 11.5.2.5. Recent Developments
  • 11.6. Tencent Holdings Limited
    • 11.6.1. Overview
      • 11.6.1.1. Key Management
      • 11.6.1.2. Headquarters
      • 11.6.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.6.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.6.2.1. Employee Size
      • 11.6.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.6.2.3. Geographical Share
      • 11.6.2.4. Business Segment Share
      • 11.6.2.5. Recent Developments
  • 11.7. Ubisoft Entertainment
    • 11.7.1. Overview
      • 11.7.1.1. Key Management
      • 11.7.1.2. Headquarters
      • 11.7.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.7.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.7.2.1. Employee Size
      • 11.7.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.7.2.3. Geographical Share
      • 11.7.2.4. Business Segment Share
      • 11.7.2.5. Recent Developments
  • 11.8. NEXON Co., Ltd.
    • 11.8.1. Overview
      • 11.8.1.1. Key Management
      • 11.8.1.2. Headquarters
      • 11.8.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.8.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.8.2.1. Employee Size
      • 11.8.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.8.2.3. Geographical Share
      • 11.8.2.4. Business Segment Share
      • 11.8.2.5. Recent Developments
  • 11.9. NCSOFT Corporation
    • 11.9.1. Overview
      • 11.9.1.1. Key Management
      • 11.9.1.2. Headquarters
      • 11.9.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.9.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.9.2.1. Employee Size
      • 11.9.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.9.2.3. Geographical Share
      • 11.9.2.4. Business Segment Share
      • 11.9.2.5. Recent Developments
  • 11.10. Amazon.com, Inc.
    • 11.10.1. Overview
      • 11.10.1.1. Key Management
      • 11.10.1.2. Headquarters
      • 11.10.1.3. Offerings/Business Segments
    • 11.10.2. Key Details (Key details are consolidated data and not product/service specific)
      • 11.10.2.1. Employee Size
      • 11.10.2.2. Past and Current Revenue
      • 11.10.2.3. Geographical Share
      • 11.10.2.4. Business Segment Share
      • 11.10.2.5. Recent Developments

12. Key Takeaways

샘플 요청 목록
0 건의 상품을 선택 중
목록 보기
전체삭제