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위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 : 세계 산업 분석, 규모, 점유율, 성장, 동향, 예측(2025-2032년)

Location-based VR Entertainment (LBE) Market: Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2025 - 2032

발행일: | 리서치사: Persistence Market Research | 페이지 정보: 영문 250 Pages | 배송안내 : 2-5일 (영업일 기준)

    
    
    




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Persistence Market Research는 최근 세계 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장에 대한 광범위한 보고서를 발표했습니다. 이 보고서는 시장 촉진요인, 동향, 기회, 과제 등 주요 시장 역학을 종합적으로 분석하여 시장 구조에 대한 깊은 인사이트를 제공합니다.

주요 인사이트

  • 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 규모(2025년) : 39억 7,120만 달러
  • 예측 시장 가치(2032년) : 204억 7,160만 달러
  • 세계 시장 성장률(2025-2032년 CAGR) : 26.4%

위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 - 조사 범위:

위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장에는 놀이공원, VR 아케이드, 테마파크, 영화관 등 전용 장소에서 제공되는 몰입형 가상현실 체험이 포함됩니다. 이러한 경험은 고급 VR 헤드셋, 모션 트래킹 기술, 햅틱 피드백 시스템을 통해 고품질의 인터랙티브하고 소셜한 참여를 제공하도록 조정되어 있습니다. 이 시장은 엔터테인먼트를 추구하는 사람들, 게이머, 매력적인 경험을 제공하고자 하는 기업들을 대상으로 합니다. 몰입형 엔터테인먼트에 대한 소비자의 관심 증가, VR 하드웨어 및 소프트웨어의 기술적 진보, 그리고 집 밖 엔터테인먼트 시설의 확대가 성장의 원동력이 되고 있습니다.

시장 성장 촉진요인:

세계의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장을 주도하는 몇 가지 주요 요인이 있습니다. 몰입형 인터랙티브 엔터테인먼트 솔루션에 대한 소비자 수요 증가가 시장 확대에 크게 기여하고 있습니다. 고충실도 VR 헤드셋, 5G 커넥티비티, AI 기반 컨텐츠와 같은 기술 발전은 전반적인 사용자 경험을 향상시키고 LBE를 더욱 매력적으로 만들고 있습니다. 테마파크, 쇼핑몰, VR 전용 아케이드 등 오락시설의 VR 인프라에 대한 투자 증가는 산업 성장을 뒷받침하고 있습니다. 또한, 기업 연수, 관광, 교육 분야에서의 VR 도입이 증가하면서 엔터테인먼트 외의 시장 범위가 확대되고 있습니다.

시장 억제요인:

유망한 성장 전망에도 불구하고, 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장은 높은 설치 및 유지보수 비용이라는 도전에 직면해 있습니다. 정교한 하드웨어, 잦은 소프트웨어 업데이트, 넓은 행사장 공간이 필요하기 때문에 사업자에게는 경제적 부담이 됩니다. 또한, VR로 인한 멀미와 VR 기기 공유에 따른 위생 문제에 대한 우려로 인해 잠재적 이용자들을 외면할 수 있습니다. 또한, 기존 엔터테인먼트에 비해 VR 체험의 티켓 가격이 상대적으로 높은 것도 시장 침투에 영향을 미칠 수 있습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 비용 효율적인 솔루션에 대한 지속적인 투자, VR의 인체공학적 개선, 사용자 편의 기능의 강화가 필요합니다.

시장 기회:

이 시장은 인공지능, 블록체인, 클라우드 게임과 같은 신흥 기술의 통합으로 큰 비즈니스 기회를 가져오고 있습니다. 초현실적인 다인용 VR 체험과 e스포츠 이벤트의 확대는 LBE 사업자에게 새로운 수익원을 창출할 수 있습니다. 관광 및 유산 재현을 위한 위치 기반 VR의 개발은 문화 및 교육적 응용 가능성을 제공합니다. 또한, VR 컨텐츠 개발자와 대형 엔터테인먼트 브랜드와의 파트너십을 통해 LBE 경험의 매력을 높일 수 있습니다. 무선 VR 솔루션 및 소형 모션 플랫폼과 같은 지속가능하고 모듈화된 VR 설정에 대한 선호도가 높아지면서 이 분야의 기술 혁신이 더욱 가속화될 것으로 보입니다.

본 보고서에서 다루는 주요 질문

  • 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장의 세계 성장을 촉진하는 주요 요인은 무엇일까?
  • LBE 경험의 어떤 유형과 형식이 다양한 환경에서 채택을 주도하고 있는가?
  • 기술 발전은 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장의 경쟁 구도에 어떤 영향을 미치고 있는가?
  • 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장의 주요 플레이어는 누구이며, 경쟁력을 유지하기 위해 어떤 전략을 채택하고 있는가?
  • 위치기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 세계 시장의 새로운 트렌드와 전망은?

목차

제1장 주요 요약

제2장 시장 개요

  • 시장 범위/분류
  • 시장 정의/범위/제한

제3장 주요 시장 동향

  • 시장에 영향을 미치는 주요 동향
  • 제품 혁신/개발 동향

제4장 가격 분석

  • 제품별 가격 분석
    • 하드웨어 가격 분석
    • 소프트웨어 가격 분석
  • 평균 가격 분석 벤치마크

제5장 세계의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

  • 과거 시장 가치 분석, 2019-2024년
  • 현재 및 향후 시장 가치 예측, 2025-2032년
    • 전년비 성장 동향 분석
    • 절대적 수익 기회 분석

제6장 시장 배경

  • 거시경제 요인
  • 예측요인 - 관련성과 영향
  • 밸류체인
  • COVID-19 위기-영향 평가
  • 시장 역학

제7장 세계의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

  • 소개/주요 조사 결과
  • 과거 시장 규모 분석 : 구성요소별, 2019-2024년
  • 현재 및 향후 시장 규모 분석과 예측 : 구성요소별, 2025-2032년
    • 하드웨어
      • 헤드 마운트 디스플레이
      • 센서
      • 헤드업 디스플레이
      • 카메라
      • 기타
    • VR 소프트웨어
    • VR 서비스
  • 구성요소별 시장 매력 분석

제8장 세계의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

  • 소개/주요 조사 결과
  • 과거 시장 규모 분석 : 기술별, 2019-2024년
  • 현재 및 향후 시장 규모 분석과 예측 : 기술별, 2025-2032년
    • 2D
    • 3D
    • 클라우드 통합 현실
  • 기술별 시장 매력 분석

제9장 세계의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

  • 소개/주요 조사 결과
  • 과거 시장 규모 분석 : 최종사용자별, 2019-2024년
  • 현재 및 향후 시장 규모 분석과 예측 : 최종사용자별, 2025-2032년
    • 놀이공원
    • 테마파크
    • 아케이드 스튜디오
    • 4D 영화
    • 기타
  • 최종사용자별 시장 매력 분석

제10장 세계의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

  • 소개/주요 조사 결과
  • 과거 시장 규모 분석 : 지역별, 2019-2024년
  • 현재 및 향후 시장 규모 분석과 예측 : 지역별, 2025-2032년
    • 북미
    • 라틴아메리카
    • 유럽
    • 동아시아
    • 남아시아태평양
    • 중동 및 아프리카
  • 지역별 시장 매력 분석

제11장 북미의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

제12장 라틴아메리카의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

제13장 유럽의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

제14장 남아시아 및 태평양의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

제15장 동아시아의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

제16장 중동 및 아프리카의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 전망, 2019-2032년

제17장 주요 국가별 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석

  • 미국의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 캐나다의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 멕시코의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 브라질의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 독일의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 이탈리아의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 프랑스의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 영국의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 스페인의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 베네룩스의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 러시아의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 기타 유럽의 지역의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 중국 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 일본의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 한국의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 인도의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 말레이시아의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 인도네시아의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 싱가포르의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 호주와 뉴질랜드의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • GCC 국가의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 튀르키예의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 남아프리카공화국의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석
  • 기타 중동의 지역의 위치 기반 VR 엔터테인먼트(LBE) 시장 분석

제18장 시장 구조 분석

  • 기업 계층별 시장 분석
  • 주요 기업의 시장 점유율 분석
  • 시장 입지 분석

제19장 경쟁 분석

  • 경쟁 대시보드
  • 경쟁 벤치마크
  • 경쟁 상세
    • HTC Vive(HTC Corporation)
    • Oculus VR(Meta)
    • Hologate
    • Survios Inc.
    • The Void LLC
    • VRstudios Inc.
    • Zero Latency VR
    • Exit Reality VR
    • Positron
    • 기타

제20장 가정과 사용되는 두문자어

제21장 조사 방법

KSM 25.11.05

Persistence Market Research has recently published an extensive report on the global Location-based VR Entertainment (LBE) Market. This report offers a comprehensive analysis of the key market dynamics, including drivers, trends, opportunities, and challenges, providing deep insights into the market structure.

Key Insights:

  • Location-based VR Entertainment (LBE) Market Size (2025E): USD 3971.2 Mn
  • Projected Market Value (2032F): USD 20471.6 Mn
  • Global Market Growth Rate (CAGR 2025 to 2032): 26.4%

Location-based VR Entertainment (LBE) Market - Report Scope:

The Location-based VR Entertainment (LBE) Market encompasses immersive virtual reality experiences provided in dedicated venues such as amusement parks, VR arcades, theme parks, and cinemas. These experiences are tailored to deliver high-quality, interactive, and social engagement through advanced VR headsets, motion-tracking technology, and haptic feedback systems. The market caters to entertainment seekers, gamers, and businesses aiming to offer engaging experiences. Growth is fueled by increasing consumer interest in immersive entertainment, technological advancements in VR hardware and software, and the expansion of out-of-home entertainment venues.

Market Growth Drivers:

Several key factors are driving the global Location-based VR Entertainment (LBE) Market. The rising consumer demand for immersive and interactive entertainment solutions significantly contributes to market expansion. Technological advancements, such as high-fidelity VR headsets, 5G connectivity, and AI-driven content, enhance the overall user experience, making LBE more attractive. The growing investment in VR infrastructure by entertainment venues, including theme parks, shopping malls, and dedicated VR arcades, supports industry growth. Additionally, the increasing adoption of VR in corporate training, tourism, and education broadens the market scope beyond entertainment.

Market Restraints:

Despite promising growth prospects, the Location-based VR Entertainment (LBE) Market faces challenges related to high setup and maintenance costs. The need for sophisticated hardware, frequent software updates, and large venue spaces poses financial burdens for operators. Additionally, concerns about VR-induced motion sickness and hygiene issues in shared VR equipment may deter potential users. The relatively high ticket prices for VR experiences compared to traditional entertainment options can also impact market penetration. Addressing these challenges requires continuous investment in cost-effective solutions, improved VR ergonomics, and enhanced user comfort features.

Market Opportunities:

The market presents significant opportunities driven by the integration of emerging technologies such as artificial intelligence, blockchain, and cloud gaming. The expansion of hyper-realistic multiplayer VR experiences and esports events creates new revenue streams for LBE operators. The development of location-based VR for tourism and heritage site recreations offers potential for cultural and educational applications. Additionally, partnerships between VR content developers and major entertainment brands can enhance the appeal of LBE experiences. The growing preference for sustainable and modular VR setups, including wireless VR solutions and compact motion platforms, further drives innovation in the sector.

Key Questions Answered in the Report:

  • What are the primary factors driving the growth of the Location-based VR Entertainment (LBE) Market globally?
  • Which types and formats of LBE experiences are leading adoption in various settings?
  • How are technological advancements influencing the competitive landscape of the Location-based VR Entertainment (LBE) Market?
  • Who are the key players in the Location-based VR Entertainment (LBE) Market, and what strategies are they employing to stay competitive?
  • What are the emerging trends and future prospects in the global Location-based VR Entertainment (LBE) Market?

Competitive Intelligence and Business Strategy:

Leading players in the global Location-based VR Entertainment (LBE) Market, including The VOID, Sandbox VR, Zero Latency, and IMAX VR, focus on innovation, strategic partnerships, and technological advancements to maintain a competitive edge. These companies invest in high-fidelity VR content, motion tracking systems, and AI-driven interactivity to enhance user experience. Collaborations with gaming studios, entertainment franchises, and theme park operators expand market reach and drive adoption. Additionally, emphasis on hygiene protocols, user safety, and VR accessibility ensures sustained consumer trust and engagement in the evolving LBE landscape.

Key Companies Profiled:

  • HTC Vive (HTC Corporation
  • Oculus VR (Meta)
  • Hologate
  • Survios Inc.
  • The Void LLC
  • VRstudios Inc.
  • Zero Latency VR
  • Exit Reality VR
  • Positron
  • Others

Key Segments of LBE Industry Research

By Component:

  • Hardware
  • Software
  • Services

By Technology:

  • 2D
  • 3D
  • Cloud-Merged Reality

By End User:

  • Amusement Parks
  • Theme Parks
  • Arcade Studios
  • 4D Films
  • Others

By Region:

  • North America
  • Latin America
  • Europe
  • East Asia
  • South Asia Pacific
  • Middle East and Africa

Table of Contents

1. Executive Summary

  • 1.1. Global Market Outlook
  • 1.2. Demand Side Trends
  • 1.3. Supply Side Trends
  • 1.4. Analysis and Recommendations

2. Market Overview

  • 2.1. Market Coverage / Taxonomy
  • 2.2. Market Definition / Scope / Limitations

3. Key Market Trends

  • 3.1. Key Trends Impacting the Market
  • 3.2. Product Innovation / Development Trends

4. Pricing Analysis

  • 4.1. Pricing Analysis, By Product
    • 4.1.1. Hardware Pricing Analysis
    • 4.1.2. Software Pricing Analysis
  • 4.2. Average Pricing Analysis Benchmark

5. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

  • 5.1. Historical Market Value (US$ Mn) Analysis, 2019-2024
  • 5.2. Current and Future Market Value (US$ Mn) Projections, 2025-2032
    • 5.2.1. Y-o-Y Growth Trend Analysis
    • 5.2.2. Absolute $ Opportunity Analysis

6. Market Background

  • 6.1. Macro-Economic Factors
  • 6.2. Forecast Factors - Relevance & Impact
  • 6.3. Value Chain
  • 6.4. COVID-19 Crisis - Impact Assessment
    • 6.4.1. Current Statistics
    • 6.4.2. Short-Mid-Long Term Outlook
    • 6.4.3. Likely Rebound
  • 6.5. Market Dynamics
    • 6.5.1. Drivers
    • 6.5.2. Restraints
    • 6.5.3. Opportunities

7. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

  • 7.1. Introduction / Key Findings
  • 7.2. Historical Market Size (US$ Mn) Analysis By Component, 2019-2024
  • 7.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Analysis and Forecast By Component, 2025-2032
    • 7.3.1. Hardware
      • 7.3.1.1. Head Mount Display
      • 7.3.1.2. Sensors
      • 7.3.1.3. Head up Display
      • 7.3.1.4. Camera
      • 7.3.1.5. Others
    • 7.3.2. VR Software
    • 7.3.3. VR Services
  • 7.4. Market Attractiveness Analysis By Component

8. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

  • 8.1. Introduction / Key Findings
  • 8.2. Historical Market Size (US$ Mn) Analysis By Technology, 2019-2024
  • 8.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Analysis and Forecast By Technology, 2025-2032
    • 8.3.1. 2D
    • 8.3.2. 3D
    • 8.3.3. Cloud Merged Reality
  • 8.4. Market Attractiveness Analysis By Technology

9. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

  • 9.1. Introduction / Key Findings
  • 9.2. Historical Market Size (US$ Mn) Analysis By End User, 2019-2024
  • 9.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Analysis and Forecast By End User, 2025-2032
    • 9.3.1. Amusement Park
    • 9.3.2. Theme Park
    • 9.3.3. Arcade Studios
    • 9.3.4. 4D Films
    • 9.3.5. Others
  • 9.4. Market Attractiveness Analysis By End User

10. Global Location-based VR Entertainment (LBE) Outlook, 2019-2032

  • 10.1. Introduction / Key Findings
  • 10.2. Historical Market Size (US$ Mn) Analysis By Region, 2019-2024
  • 10.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Analysis and Forecast By Region, 2025-2032
    • 10.3.1. North America
    • 10.3.2. Latin America
    • 10.3.3. Europe
    • 10.3.4. East Asia
    • 10.3.5. South Asia Pacific
    • 10.3.6. Middle East and Africa
  • 10.4. Market Attractiveness Analysis By Region

11. North America Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

  • 11.1. Introduction
  • 11.2. Historical Market Size (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
  • 11.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
    • 11.3.1. By Component
    • 11.3.2. By Technology
    • 11.3.3. By End User
    • 11.3.4. By Country
      • 11.3.4.1. U.S.
      • 11.3.4.2. Canada
  • 11.4. Market Attractiveness Analysis
    • 11.4.1. By Component
    • 11.4.2. By Technology
    • 11.4.3. By End User
    • 11.4.4. By Country
  • 11.5. Market Trends
  • 11.6. Key Market Participants - Intensity Mapping

12. Latin America Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

  • 12.1. Introduction
  • 12.2. Historical Market Size (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
  • 12.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
    • 12.3.1. By Component
    • 12.3.2. By Technology
    • 12.3.3. By End User
    • 12.3.4. By Country
      • 12.3.4.1. Brazil
      • 12.3.4.2. Mexico
      • 12.3.4.3. Rest of Latin America
  • 12.4. Market Attractiveness Analysis
    • 12.4.1. By Component
    • 12.4.2. By Technology
    • 12.4.3. By End User
    • 12.4.4. By Country

13. Europe Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

  • 13.1. Introduction
  • 13.2. Historical Market Size (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
  • 13.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
    • 13.3.1. By Component
    • 13.3.2. By Technology
    • 13.3.3. By End User
    • 13.3.4. By Country
      • 13.3.4.1. Germany
      • 13.3.4.2. Italy
      • 13.3.4.3. France
      • 13.3.4.4. U.K.
      • 13.3.4.5. Spain
      • 13.3.4.6. BENELUX
      • 13.3.4.7. Russia
      • 13.3.4.8. Rest of Europe
  • 13.4. Market Attractiveness Analysis
    • 13.4.1. By Component
    • 13.4.2. By Technology
    • 13.4.3. By End User
    • 13.4.4. By Country

14. South Asia & Pacific Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

  • 14.1. Introduction
  • 14.2. Historical Market Size (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
  • 14.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
    • 14.3.1. By Component
    • 14.3.2. By Technology
    • 14.3.3. By End User
    • 14.3.4. By Country
      • 14.3.4.1. India
      • 14.3.4.2. Indonesia
      • 14.3.4.3. Malaysia
      • 14.3.4.4. Singapore
      • 14.3.4.5. Australia & New Zealand
      • 14.3.4.6. Rest of South Asia and Pacific
  • 14.4. Market Attractiveness Analysis
    • 14.4.1. By Component
    • 14.4.2. By Technology
    • 14.4.3. By End User
    • 14.4.4. By Country

15. East Asia Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

  • 15.1. Introduction
  • 15.2. Historical Market Size (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
  • 15.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
    • 15.3.1. By Component
    • 15.3.2. By Technology
    • 15.3.3. By End User
    • 15.3.4. By Country
      • 15.3.4.1. China
      • 15.3.4.2. Japan
      • 15.3.4.3. South Korea
  • 15.4. Market Attractiveness Analysis
    • 15.4.1. By Component
    • 15.4.2. By Technology
    • 15.4.3. By End User
    • 15.4.4. By Country

16. Middle East and Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market Outlook, 2019-2032

  • 16.1. Introduction
  • 16.2. Historical Market Size (US$ Mn) Trend Analysis By Market Taxonomy, 2019-2024
  • 16.3. Current and Future Market Size (US$ Mn) Forecast By Market Taxonomy, 2025-2032
    • 16.3.1. By Component
    • 16.3.2. By Technology
    • 16.3.3. By End User
    • 16.3.4. By Country
      • 16.3.4.1. GCC Countries
      • 16.3.4.2. Turkey
      • 16.3.4.3. South Africa
      • 16.3.4.4. Rest of Middle East and Africa
  • 16.4. Market Attractiveness Analysis
    • 16.4.1. By Component
    • 16.4.2. By Technology
    • 16.4.3. By End User
    • 16.4.4. By Country

17. Key Countries Analysis- Location-based VR Entertainment (LBE) Market

  • 17.1. U.S. Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.1.1. By Component
    • 17.1.2. By Technology
    • 17.1.3. By End User
  • 17.2. Canada Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.2.1. By Component
    • 17.2.2. By Technology
    • 17.2.3. By End User
  • 17.3. Mexico Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.3.1. By Component
    • 17.3.2. By Technology
    • 17.3.3. By End User
  • 17.4. Brazil Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.4.1. By Component
    • 17.4.2. By Technology
    • 17.4.3. By End User
  • 17.5. Germany Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.5.1. By Component
    • 17.5.2. By Technology
    • 17.5.3. By End User
  • 17.6. Italy Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.6.1. By Component
    • 17.6.2. By Technology
    • 17.6.3. By End User
  • 17.7. France Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.7.1. By Component
    • 17.7.2. By Technology
    • 17.7.3. By End User
  • 17.8. U.K. Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.8.1. By Component
    • 17.8.2. By Technology
    • 17.8.3. By End User
  • 17.9. Spain Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.9.1. By Component
    • 17.9.2. By Technology
    • 17.9.3. By End User
  • 17.10. BENELUX Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.10.1. By Component
    • 17.10.2. By Technology
    • 17.10.3. By End User
  • 17.11. Russia Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.11.1. By Component
    • 17.11.2. By Technology
    • 17.11.3. By End User
  • 17.12. Rest of Europe Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.12.1. By Component
    • 17.12.2. By Technology
    • 17.12.3. By End User
  • 17.13. China Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.13.1. By Component
    • 17.13.2. By Technology
    • 17.13.3. By End User
  • 17.14. Japan Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.14.1. By Component
    • 17.14.2. By Technology
    • 17.14.3. By End User
  • 17.15. South Korea Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.15.1. By Component
    • 17.15.2. By Technology
    • 17.15.3. By End User
  • 17.16. India Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.16.1. By Component
    • 17.16.2. By Technology
    • 17.16.3. By End User
  • 17.17. Malaysia Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.17.1. By Component
    • 17.17.2. By Technology
    • 17.17.3. By End User
  • 17.18. Indonesia Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.18.1. By Component
    • 17.18.2. By Technology
    • 17.18.3. By End User
  • 17.19. Singapore Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.19.1. By Component
    • 17.19.2. By Technology
    • 17.19.3. By End User
  • 17.20. Australia and New Zealand Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.20.1. By Component
    • 17.20.2. By Technology
    • 17.20.3. By End User
  • 17.21. GCC Countries Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.21.1. By Component
    • 17.21.2. By Technology
    • 17.21.3. By End User
  • 17.22. Turkey Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.22.1. By Component
    • 17.22.2. By Technology
    • 17.22.3. By End User
  • 17.23. South Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.23.1. By Component
    • 17.23.2. By Technology
    • 17.23.3. By End User
  • 17.24. Rest of Middle East and Africa Location-based VR Entertainment (LBE) Market Analysis
    • 17.24.1. By Component
    • 17.24.2. By Technology
    • 17.24.3. By End User

18. Market Structure Analysis

  • 18.1. Market Analysis by Tier of Companies
  • 18.2. Market Share Analysis of Top Players
  • 18.3. Market Presence Analysis

19. Competition Analysis

  • 19.1. Competition Dashboard
  • 19.2. Competition Benchmarking
  • 19.3. Competition Deep Dive
    • 19.3.1. HTC Vive (HTC Corporation)
      • 19.3.1.1. Business Overview
      • 19.3.1.2. Solution Portfolio
      • 19.3.1.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.1.4. Key Strategy & Developments
    • 19.3.2. Oculus VR (Meta)
      • 19.3.2.1. Business Overview
      • 19.3.2.2. Solution Portfolio
      • 19.3.2.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.2.4. Key Strategy & Developments
    • 19.3.3. Hologate
      • 19.3.3.1. Business Overview
      • 19.3.3.2. Solution Portfolio
      • 19.3.3.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.3.4. Key Strategy & Developments
    • 19.3.4. Survios Inc.
      • 19.3.4.1. Business Overview
      • 19.3.4.2. Solution Portfolio
      • 19.3.4.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.4.4. Key Strategy & Developments
    • 19.3.5. The Void LLC
      • 19.3.5.1. Business Overview
      • 19.3.5.2. Solution Portfolio
      • 19.3.5.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.5.4. Key Strategy & Developments
    • 19.3.6. VRstudios Inc.
      • 19.3.6.1. Business Overview
      • 19.3.6.2. Solution Portfolio
      • 19.3.6.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.6.4. Key Strategy & Developments
    • 19.3.7. Zero Latency VR
      • 19.3.7.1. Business Overview
      • 19.3.7.2. Solution Portfolio
      • 19.3.7.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.7.4. Key Strategy & Developments
    • 19.3.8. Exit Reality VR
      • 19.3.8.1. Business Overview
      • 19.3.8.2. Solution Portfolio
      • 19.3.8.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.8.4. Key Strategy & Developments
    • 19.3.9. Positron
      • 19.3.9.1. Business Overview
      • 19.3.9.2. Solution Portfolio
      • 19.3.9.3. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.9.4. Key Strategy & Developments
    • 19.3.10. Others
      • 19.3.9.5. Business Overview
      • 19.3.9.6. Solution Portfolio
      • 19.3.9.7. Profitability by Market Segments (Business Segments/Region)
      • 19.3.9.8. Key Strategy & Developments

20. Assumptions and Acronyms Used

21. Research Methodology

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