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세계의 교육용 증강현실(XR) 시장 예측(-2032년) : 컴포넌트별, 전개 모드별, 기술별, 용도별, 최종사용자별, 지역별 분석

Extended Reality (XR) in Education Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Component (Hardware, Software and Services), Deployment Mode, Technology, Application, End User and By Geography

발행일: | 리서치사: Stratistics Market Research Consulting | 페이지 정보: 영문 200+ Pages | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    



※ 본 상품은 영문 자료로 한글과 영문 목차에 불일치하는 내용이 있을 경우 영문을 우선합니다. 정확한 검토를 위해 영문 목차를 참고해주시기 바랍니다.

Stratistics MRC에 의하면, 세계의 교육용 증강현실(XR) 시장은 2025년에 43억 달러에 이르고, 예측 기간 중 연평균 복합 성장률(CAGR) 28.7%로 성장하여 2032년에는 256억 달러에 달할 전망입니다.

교육용 증강현실(XR)은 학습 효과를 높이기 위해 사용되는 몰입형 기술인 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)의 총칭입니다. 가상 실험실의 시뮬레이션이나 유적지 탐험과 같은 인터랙티브한 경험을 위해 시뮬레이션 또는 확장된 환경을 생성합니다. 이 접근 방식은 기존의 교과서 틀을 넘어 더 깊은 학습 동기를 부여하고, 지식의 정착을 향상시키며, 학생들이 안전하고 통제된 가상 환경에서 기술을 연습할 수 있도록 돕습니다.

Meta's Immersive Learning whitepaper에 따르면, 교육 분야는 XR 기술 채택이 가장 빠르게 진행되고 있으며, 학교가 가상실험실과 시뮬레이션에 투자함에 따라 매년 38%씩 시장이 확대될 것으로 예측됩니다.

몰입형 학습 도구 도입 확대

교육 커리큘럼에 가상현실 및 증강현실 도구가 통합되고 있는 것은 교육 분야에서 XR의 채택을 촉진하고 있습니다. 체험학습과 학생 참여에 대한 수요에 힘입어 교육기관은 XR을 활용하여 실제 환경을 시뮬레이션하고 개념의 정착도를 높이고 있습니다. 대학과 기업 교육센터에서는 기술 기반 학습과 원격 협업을 위해 XR 모듈을 활용하고 있습니다. 그 결과, XR 기반 몰입형 학습은 디지털 교육 및 차세대 교실 생태계를 변화시키는 힘이 되고 있습니다.

높은 장치 및 설정 비용

XR의 하드웨어, 소프트웨어, 지원 인프라에 막대한 선투자가 필요하기 때문에 보급에 어려움이 있습니다. 특히 개발도상국의 교육기관은 예산의 제약과 첨단 XR 도구와 관련된 유지보수 비용으로 인해 어려움을 겪고 있습니다. 또한, 업데이트, 기기 교정, 기술 지원에 소요되는 정기적인 비용이 확장성을 저해하는 요인으로 작용하고 있습니다. 저렴한 가격대의 장비가 없어 공공 기관이나 소규모 민간 기관에서의 도입이 제한되어 몰입형 교육 기술에 대한 관심이 높아지고 있음에도 불구하고 시장 확대가 억제되고 있습니다.

합리적인 가격의 XR 하드웨어 개발

비용 효율적인 헤드셋과 휴대용 XR 디바이스의 등장은 교육 분야에 큰 성장 기회를 제공합니다. 하드웨어 제조업체들은 총소유비용을 절감할 수 있는 경량, 에너지 효율, 무선 XR 도구에 초점을 맞추었습니다. 오픈소스 XR 플랫폼을 통합함으로써 예산에 민감한 학교와 대학의 확장성을 더욱 높일 수 있습니다. 대량 생산과 기술적 소형화에 힘입어 저렴한 가격의 XR 하드웨어는 몰입형 학습에 대한 접근을 민주화하고, 전 세계 다양한 교육 기관에서 더 큰 포용성을 촉진할 수 있습니다.

가상 교실의 프라이버시 문제

XR 지원 가상 교실에서는 데이터 프라이버시 및 보안에 대한 우려가 높아지고 있으며, 이는 채택에 큰 위협이 되고 있습니다. XR 시스템은 기밀성이 높은 생체 데이터와 행동 데이터를 수집하기 때문에 악용과 부정 접근에 대한 우려가 높아집니다. 교육기관은 데이터 처리 관행과 세계 개인정보 보호 규정 준수에 대한 감시가 강화되고 있습니다. 탄탄한 사이버 보안 프레임워크가 없다면, 침해는 신뢰를 무너뜨리고 대규모 XR 도입을 방해할 수 있습니다. 이러한 프라이버시 리스크는 교육자나 규제 당국이 몰입형 교육 기술을 전면적으로 지지하는 데 있어 꺼려하는 요인이 될 수 있습니다.

코로나19의 영향:

코로나19 사태는 디지털 학습과 원격 학습으로의 전환을 가속화하고, XR 기반 교육 솔루션에 대한 수요를 크게 증가시켰습니다. 물리적 교실이 폐쇄된 상황에서 XR 기술은 원격지에 있는 학생들을 위한 몰입형 시뮬레이션, 가상 실습실, 인터랙티브 수업을 가능하게 했습니다. 그러나 장치 제조 및 공급망의 혼란으로 인해 하드웨어를 구하기가 어려워졌습니다. 팬데믹 이후 하이브리드 교육, 체험형 교육에 대한 관심이 높아지면서 교육기관들은 XR이 가상 환경에서의 학습 참여와 학습의 연속성을 향상시킬 수 있는 능력을 가지고 있다는 것을 인식하게 되었습니다.

예측 기간 동안 하드웨어 부문이 가장 클 것으로 예측됩니다.

하드웨어 부문은 교육용 XR 헤드셋, 컨트롤러, 센서에 대한 수요 증가로 인해 예측 기간 동안 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예측됩니다. 학교와 대학은 인터랙티브한 학습 경험을 촉진하기 위해 VR 고글, AR 디스플레이, 3D 프로젝터에 투자하고 있습니다. 하드웨어의 지속적인 발전으로 시각적 선명도, 인체 공학 및 경제성이 향상되었습니다. 몰입형 학습이 주류로 떠오르면서 하드웨어는 교육 및 훈련 기관에서 XR 배포의 핵심이 되고 있습니다.

예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 On-Premise 부문

예측 기간 동안 On-Premise 부문이 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예측됩니다. 이는 교육 캠퍼스 내에서 안전하고 커스터마이징이 가능한 XR 인프라에 대한 수요가 증가하고 있기 때문입니다. 교육기관은 데이터 보호, 성능 제어, 기존 시스템과의 원활한 통합을 보장하기 위해 On-Premise 솔루션을 선호합니다. 또한, 높은 대역폭 요구 사항과 대기 시간 문제로 인해 현지화 된 배포가 선호됩니다. 학교는 몰입형 충실도 높은 학습 환경을 지향하기 때문에 On-Premise XR 플랫폼은 큰 호응을 얻을 것으로 예측됩니다.

가장 높은 점유율을 보이는 지역:

예측 기간 동안 중국, 일본, 일본, 인도, 한국 등 아시아태평양이 교육 부문의 급속한 디지털 혁신으로 인해 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예측됩니다. 스마트 교육을 지원하는 정부 이니셔티브는 에듀테크 스타트업에 대한 강력한 투자와 함께 XR 채택을 촉진하고 있습니다. 확장되는 5G 인프라와 저렴한 가격의 XR 디바이스는 접근성을 더욱 높여주고 있습니다. 또한, STEM 교육 및 기술 개발 프로그램에 대한 집중도가 높아짐에 따라 세계 XR 교육 전망에서 이 지역이 우위를 유지하고 있습니다.

CAGR이 가장 높은 지역:

예측 기간 동안 북미가 가장 높은 CAGR을 보일 것으로 예측됩니다. 이는 교육기관에 대한 강력한 자금 지원과 교육에 XR 기술을 조기에 도입하는 것과 관련이 있습니다. 주요 XR 하드웨어 및 소프트웨어 개발자가 존재하기 때문에 기술 혁신과 생태계 성숙이 촉진됩니다. 대학과 교육기관에서는 STEM 교육이나 의학 교육에 몰입형 컨텐츠를 도입하는 움직임이 가속화되고 있습니다. 정부의 지원 정책, 선진화된 인프라, 소비자의 높은 디지털 대응 능력은 북미 XR 교육 시장의 성장 궤도를 가속화하고 있습니다.

무료 커스터마이징 서비스:

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  • 기업 소개
    • 추가 시장 기업의 종합적인 프로파일링(최대 3개사까지)
    • 주요 기업의 SWOT 분석(3개사까지)
  • 지역 세분화
    • 고객의 관심에 따른 주요 국가별 시장 추정, 예측, CAGR(주: 타당성 확인에 따라 다름)
  • 경쟁사 벤치마킹
    • 제품 포트폴리오, 지리적 입지, 전략적 제휴를 기반으로 한 주요 기업 벤치마킹

목차

제1장 주요 요약

제2장 서문

  • 개요
  • 이해관계자
  • 조사 범위
  • 조사 방법
    • 데이터 마이닝
    • 데이터 분석
    • 데이터 검증
    • 조사 접근
  • 조사 자료
    • 1차 조사 자료
    • 2차 조사 정보원
    • 전제조건

제3장 시장 동향 분석

  • 성장 촉진요인
  • 성장 억제요인
  • 기회
  • 위협
  • 기술 분석
  • 용도 분석
  • 최종사용자 분석
  • 신흥 시장
  • COVID-19의 영향

제4장 Porter의 Five Forces 분석

  • 공급 기업의 교섭력
  • 바이어의 교섭력
  • 대체품의 위협
  • 신규 진출업체의 위협
  • 경쟁 기업간 경쟁 관계

제5장 세계의 교육용 증강현실(XR) 시장 : 컴포넌트별

  • 하드웨어
    • 헤드 마운트 디스플레이(HMD)
    • 헤드업 디스플레이(HUD)
    • 핸드헬드 단말기(스마트폰, 태블릿)
    • 제스처 트래킹 디바이스
    • 기타 하드웨어
  • 소프트웨어
    • 플랫폼 및 컨텐츠 작성 툴
    • 컨텐츠 및 애플리케이션
  • 서비스
    • 전문 서비스
    • 매니지드 서비스

제6장 세계의 교육용 증강현실(XR) 시장 : 전개 모드별

  • On-Premise
  • 클라우드 기반

제7장 세계의 교육용 증강현실(XR) 시장 : 기술별

  • 가상현실(VR)
  • 증강현실(AR)
  • 혼합현실(MR)/공간 컴퓨팅
  • MR/AR 클라우드&디바이스에 의존하지 않는 XR
  • 기타 기술

제8장 세계의 교육용 증강현실(XR) 시장 : 용도별

  • STEM 및 기술 교육
  • 의료 및 헬스케어 연수
  • 역사, 지역 및 사회과학
  • 직업 훈련 및 기능 훈련
  • 언어 및 문화 학습
  • 기타 용도

제9장 세계의 교육용 증강현실(XR) 시장 : 최종사용자별

  • 학술기관
  • 기업 연수 및 학습
  • 헬스케어 및 생명과학
  • 제조업과 자동차
  • 소매 및 E-Commerce
  • 항공우주 및 방위
  • 기타 최종사용자

제11장 세계의 교육용 증강현실(XR) 시장 : 지역별

  • 북미
    • 미국
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 유럽
    • 독일
    • 영국
    • 이탈리아
    • 프랑스
    • 스페인
    • 기타 유럽
  • 아시아태평양
    • 일본
    • 중국
    • 인도
    • 호주
    • 뉴질랜드
    • 한국
    • 기타 아시아태평양
  • 남미
    • 아르헨티나
    • 브라질
    • 칠레
    • 기타 남미
  • 중동 및 아프리카
    • 사우디아라비아
    • 아랍에미리트(UAE)
    • 카타르
    • 남아프리카공화국
    • 기타 중동 및 아프리카

제12장 주요 발전

  • 계약/파트너십/협업/합작투자(JV)
  • 인수와 합병
  • 신제품 발매
  • 사업 확대
  • 기타 주요 전략

제13장 기업 프로파일링

  • Microsoft Corporation
  • Meta Platforms, Inc.
  • Google LLC
  • HTC Corporation
  • Sony Group Corporation
  • EON Reality, Inc.
  • zSpace, Inc.
  • VictoryXR, Inc.
  • Avantis Systems Ltd.
  • Samsung Electronics Co. Ltd
  • Qualcomm Technologies, Inc.
  • Prisms of Reality
  • Talespin
  • GigXR
  • Labster ApS
  • UbiSim
  • ARuVR
  • Bodyswaps
  • Virti
  • Inspirit
LSH 25.10.28

According to Stratistics MRC, the Global Extended Reality (XR) in Education Market is accounted for $4.3 billion in 2025 and is expected to reach $25.6 billion by 2032 growing at a CAGR of 28.7 % during the forecast period. Extended Reality (XR) in Education is an umbrella term for immersive technologies-Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), and Mixed Reality (MR)-used to enhance learning. It creates simulated or augmented environments for interactive experiences, like virtual lab simulations or historical site explorations. This approach moves beyond traditional textbooks, fostering deeper engagement, improving knowledge retention, and allowing students to practice skills in safe, controlled virtual settings, thereby revolutionizing pedagogical methods and making complex subjects more accessible and tangible.

According to Meta's Immersive Learning whitepaper, the education sector is the fastest-growing adopter of XR technologies, with the market projected to expand by 38% annually as schools invest in virtual labs and simulations.

Market Dynamics:

Driver:

Growing adoption of immersive learning tools

The increasing integration of virtual and augmented reality tools into educational curriculums is driving the adoption of XR in education. Fueled by the demand for experiential learning and student engagement, institutions are leveraging XR to simulate real-world environments and enhance concept retention. Universities and corporate training centers are utilizing XR modules for skill-based learning and remote collaboration. Consequently, XR-based immersive learning is becoming a transformative force in digital education and next-generation classroom ecosystems.

Restraint:

High device and setup costs

The significant upfront investment required for XR hardware, software, and supporting infrastructure poses a challenge to widespread adoption. Educational institutions, particularly in developing regions, struggle with budget constraints and maintenance costs associated with advanced XR tools. Additionally, recurring expenses for updates, device calibration, and technical support hinder scalability. The lack of affordable equipment limits deployment in public and small private institutions, restraining market expansion despite rising interest in immersive educational technologies.

Opportunity:

Development of affordable XR hardware

The emergence of cost-efficient headsets and portable XR devices is creating strong growth opportunities in the education sector. Hardware manufacturers are focusing on lightweight, energy-efficient, and wireless XR tools that reduce total ownership costs. The integration of open-source XR platforms further enables scalability for budget-sensitive schools and universities. Supported by mass production and technological miniaturization, affordable XR hardware will democratize access to immersive learning, fostering greater inclusion across diverse educational institutions globally.

Threat:

Privacy concerns in virtual classrooms

Growing data privacy and security concerns within XR-enabled virtual classrooms present a major threat to adoption. XR systems capture sensitive biometric and behavioral data, raising fears of misuse and unauthorized access. Institutions face increasing scrutiny over data handling practices and compliance with global privacy regulations. Without robust cybersecurity frameworks, breaches could erode trust and impede large-scale XR implementation. These privacy risks may discourage educators and regulators from fully endorsing immersive educational technologies.

Covid-19 Impact:

The COVID-19 pandemic accelerated the shift toward digital and remote learning, significantly boosting demand for XR-based educational solutions. As physical classrooms closed, XR technologies enabled immersive simulations, virtual labs, and interactive lessons for remote students. However, disruptions in device manufacturing and supply chains slowed hardware availability. Post-pandemic, the emphasis on hybrid and experiential education has sustained XR adoption, as institutions increasingly recognize its ability to enhance engagement and learning continuity across virtual environments.

The hardware segment is expected to be the largest during the forecast period

The hardware segment is expected to account for the largest market share during the forecast period, owing to the rising demand for XR headsets, controllers, and sensors in educational setups. Schools and universities are investing in VR goggles, AR displays, and 3D projectors to facilitate interactive learning experiences. Continuous hardware advancements are improving visual clarity, ergonomics, and affordability. As immersive learning becomes mainstream, hardware remains the cornerstone of XR deployment across educational and training institutions.

The on-premises segment is expected to have the highest CAGR during the forecast period

Over the forecast period, the on-premises segment is predicted to witness the highest growth rate, reinforced by the increasing demand for secure and customizable XR infrastructure within educational campuses. Institutions prefer on-premises solutions to ensure data protection, performance control, and seamless integration with existing systems. Moreover, high bandwidth requirements and latency issues drive preference for localized deployment. As schools aim for immersive, high-fidelity learning environments, on-premises XR platforms are expected to gain substantial traction.

Region with largest share:

During the forecast period, the Asia Pacific region is expected to hold the largest market share, ascribed to rapid digital transformation in the education sector across China, Japan, India, and South Korea. Government initiatives supporting smart education, coupled with strong investments in EdTech startups, are propelling XR adoption. Expanding 5G infrastructure and affordable XR devices further enhance accessibility. Additionally, growing emphasis on STEM education and skill development programs sustains regional dominance in the global XR education landscape.

Region with highest CAGR:

Over the forecast period, the North America region is anticipated to exhibit the highest CAGR associated with strong institutional funding and early adoption of XR technologies in education. The presence of key XR hardware and software developers drives innovation and ecosystem maturity. Universities and training organizations increasingly integrate immersive content for STEM and medical education. Supportive government policies, advanced infrastructure, and high consumer digital readiness collectively reinforce North America's accelerating growth trajectory in the XR education market.

Key players in the market

Some of the key players in Extended Reality (XR) in Education Market include Microsoft Corporation, Meta Platforms, Inc., Google LLC, HTC Corporation, Sony Group Corporation, EON Reality, Inc., zSpace, Inc., VictoryXR, Inc., Avantis Systems Ltd., Samsung Electronics Co. Ltd, Qualcomm Technologies, Inc., Prisms of Reality, Talespin, GigXR, Labster ApS, UbiSim, ARuVR, Bodyswaps, Virti, and Inspirit.

Key Developments:

In August 2025, Meta Platforms, Inc. expanded its Ray-Ban Meta smart glasses portfolio with enhanced AI-driven educational features, enabling immersive language learning and real-time science simulations for students.

In July 2025, Google LLC updated its Google Expeditions platform to include AI-personalized XR field trips, allowing educators to tailor virtual experiences based on student performance and curriculum goals.

In June 2025, Labster ApS launched a new series of XR-based virtual science labs integrated with adaptive learning analytics, aimed at improving STEM education outcomes in high schools and universities.

Components Covered:

  • Hardware
  • Software
  • Services

Deployment Modes Covered:

  • On-Premises
  • Cloud-based

Technologies Covered:

  • Virtual Reality (VR)
  • Augmented Reality (AR)
  • Mixed Reality (MR) / Spatial Computing
  • MR/AR Cloud & Device-Agnostic XR
  • Other Technologies

Applications Covered:

  • STEM and Technical Education
  • Medical & Healthcare Training
  • History, Geography, and Social Sciences
  • Vocational & Skills Training
  • Language & Culture Learning
  • Other Applications

End Users Covered:

  • Academic Institutions
  • Corporate Training/Learning
  • Healthcare & Life Sciences
  • Manufacturing & Automotive
  • Retail & E-commerce
  • Aerospace & Defense
  • Other End Users

Regions Covered:

  • North America
    • US
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • Germany
    • UK
    • Italy
    • France
    • Spain
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Japan
    • China
    • India
    • Australia
    • New Zealand
    • South Korea
    • Rest of Asia Pacific
  • South America
    • Argentina
    • Brazil
    • Chile
    • Rest of South America
  • Middle East & Africa
    • Saudi Arabia
    • UAE
    • Qatar
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa

What our report offers:

  • Market share assessments for the regional and country-level segments
  • Strategic recommendations for the new entrants
  • Covers Market data for the years 2024, 2025, 2026, 2028, and 2032
  • Market Trends (Drivers, Constraints, Opportunities, Threats, Challenges, Investment Opportunities, and recommendations)
  • Strategic recommendations in key business segments based on the market estimations
  • Competitive landscaping mapping the key common trends
  • Company profiling with detailed strategies, financials, and recent developments
  • Supply chain trends mapping the latest technological advancements

Free Customization Offerings:

All the customers of this report will be entitled to receive one of the following free customization options:

  • Company Profiling
    • Comprehensive profiling of additional market players (up to 3)
    • SWOT Analysis of key players (up to 3)
  • Regional Segmentation
    • Market estimations, Forecasts and CAGR of any prominent country as per the client's interest (Note: Depends on feasibility check)
  • Competitive Benchmarking
    • Benchmarking of key players based on product portfolio, geographical presence, and strategic alliances

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Preface

  • 2.1 Abstract
  • 2.2 Stake Holders
  • 2.3 Research Scope
  • 2.4 Research Methodology
    • 2.4.1 Data Mining
    • 2.4.2 Data Analysis
    • 2.4.3 Data Validation
    • 2.4.4 Research Approach
  • 2.5 Research Sources
    • 2.5.1 Primary Research Sources
    • 2.5.2 Secondary Research Sources
    • 2.5.3 Assumptions

3 Market Trend Analysis

  • 3.1 Introduction
  • 3.2 Drivers
  • 3.3 Restraints
  • 3.4 Opportunities
  • 3.5 Threats
  • 3.6 Technology Analysis
  • 3.7 Application Analysis
  • 3.8 End User Analysis
  • 3.9 Emerging Markets
  • 3.10 Impact of Covid-19

4 Porters Five Force Analysis

  • 4.1 Bargaining power of suppliers
  • 4.2 Bargaining power of buyers
  • 4.3 Threat of substitutes
  • 4.4 Threat of new entrants
  • 4.5 Competitive rivalry

5 Global Extended Reality (XR) in Education Market, By Component

  • 5.1 Introduction
  • 5.2 Hardware
    • 5.2.1 Head-Mounted Displays (HMDs)
    • 5.2.2 Head-Up Displays (HUDs)
    • 5.2.3 Handheld Devices (Smartphones, Tablets)
    • 5.2.4 Gesture Tracking Devices
    • 5.2.5 Other Hardwares
  • 5.3 Software
    • 5.3.1 Platform/Content Creation Tools
    • 5.3.2 Content/Applications
  • 5.4 Services
    • 5.4.1 Professional Services
    • 5.4.2 Managed Services

6 Global Extended Reality (XR) in Education Market, By Deployment Mode

  • 6.1 Introduction
  • 6.2 On-Premises
  • 6.3 Cloud-based

7 Global Extended Reality (XR) in Education Market, By Technology

  • 7.1 Introduction
  • 7.2 Virtual Reality (VR)
  • 7.3 Augmented Reality (AR)
  • 7.4 Mixed Reality (MR) / Spatial Computing
  • 7.5 MR/AR Cloud & Device-Agnostic XR
  • 7.6 Other Technologies

8 Global Extended Reality (XR) in Education Market, By Application

  • 8.1 Introduction
  • 8.2 STEM and Technical Education
  • 8.3 Medical & Healthcare Training
  • 8.4 History, Geography, and Social Sciences
  • 8.5 Vocational & Skills Training
  • 8.6 Language & Culture Learning
  • 8.7 Other Applications

9 Global Extended Reality (XR) in Education Market, By End User

  • 9.1 Introduction
  • 9.2 Academic Institutions
  • 9.3 Corporate Training/Learning
  • 9.4 Healthcare & Life Sciences
  • 9.5 Manufacturing & Automotive
  • 9.6 Retail & E-commerce
  • 9.7 Aerospace & Defense
  • 9.8 Other End Users

11 Global Extended Reality (XR) in Education Market, By Geography

  • 11.1 Introduction
  • 11.2 North America
    • 11.2.1 US
    • 11.2.2 Canada
    • 11.2.3 Mexico
  • 11.3 Europe
    • 11.3.1 Germany
    • 11.3.2 UK
    • 11.3.3 Italy
    • 11.3.4 France
    • 11.3.5 Spain
    • 11.3.6 Rest of Europe
  • 11.4 Asia Pacific
    • 11.4.1 Japan
    • 11.4.2 China
    • 11.4.3 India
    • 11.4.4 Australia
    • 11.4.5 New Zealand
    • 11.4.6 South Korea
    • 11.4.7 Rest of Asia Pacific
  • 11.5 South America
    • 11.5.1 Argentina
    • 11.5.2 Brazil
    • 11.5.3 Chile
    • 11.5.4 Rest of South America
  • 11.6 Middle East & Africa
    • 11.6.1 Saudi Arabia
    • 11.6.2 UAE
    • 11.6.3 Qatar
    • 11.6.4 South Africa
    • 11.6.5 Rest of Middle East & Africa

12 Key Developments

  • 12.1 Agreements, Partnerships, Collaborations and Joint Ventures
  • 12.2 Acquisitions & Mergers
  • 12.3 New Product Launch
  • 12.4 Expansions
  • 12.5 Other Key Strategies

13 Company Profiling

  • 13.1 Microsoft Corporation
  • 13.2 Meta Platforms, Inc.
  • 13.3 Google LLC
  • 13.4 HTC Corporation
  • 13.5 Sony Group Corporation
  • 13.6 EON Reality, Inc.
  • 13.7 zSpace, Inc.
  • 13.8 VictoryXR, Inc.
  • 13.9 Avantis Systems Ltd.
  • 13.10 Samsung Electronics Co. Ltd
  • 13.11 Qualcomm Technologies, Inc.
  • 13.12 Prisms of Reality
  • 13.13 Talespin
  • 13.14 GigXR
  • 13.15 Labster ApS
  • 13.16 UbiSim
  • 13.17 ARuVR
  • 13.18 Bodyswaps
  • 13.19 Virti
  • 13.20 Inspirit
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