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2030171

e스포츠 시장 : 산업 규모, 점유율, 동향, 기회, 예측 - 수입원별, 관객 유형별, 디바이스별, 지역별 및 경쟁(2021-2031년)

Esports Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Revenue Stream, By Audience Type, By Device, By Region & Competition, 2021-2031F

발행일: | 리서치사: 구분자 TechSci Research | 페이지 정보: 영문 180 Pages | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    




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세계의 e스포츠 시장은 2025년 36억 4,000만 달러로 평가되었고, 2031년까지 174억 2,000만 달러로 확대될 것으로 예측되고 있으며, CAGR은 29.81%로 성장이 전망됩니다.

e스포츠란 전 세계 시청자들이 자주 시청하는 조직화된 프로 수준의 비디오 게임 대회를 말합니다. 이 산업의 급속한 확장은 주로 전 세계 인터넷 보급의 확대, 비디오 게임의 인기 급상승과 사회적 수용, 하드웨어 및 스트리밍 기능의 지속적인 개선에 의해 주도되고 있습니다. 또한, 높은 총상금과 경기 리그의 전문화로 인해 많은 투자와 최고 수준의 인재들이 모여들고 있습니다. 이러한 세계 제도화를 뒷받침하듯 국제e스포츠연맹(IEF)은 2025년 3월 기준 회원국이 151개국으로 늘어났다고 보고했습니다.

시장 개요
예측 기간 2027-2031년
시장 규모 : 2025년 36억 4,000만 달러
시장 규모 : 2031년 174억 2,000만 달러
CAGR : 2026-2031년 29.81%
가장 성장이 현저한 부문 부정기 시청자
최대 시장 아시아태평양

시장의 지속적인 성장을 저해할 수 있는 가장 큰 장애물은 국가 간 규제 가이드라인의 편차가 여전히 존재한다는 점입니다. 표준화된 거버넌스의 부재는 국제 토너먼트 개최, 국경 간 선수 이적 촉진, 일관된 무결성 프로토콜의 시행을 복잡하게 만들고, 궁극적으로 대규모 상업적 발전과 국제 e스포츠 환경의 지속적인 안정을 저해할 수 있습니다.

시장 성장 촉진요인

세계 e스포츠 부문의 성장은 주로 시청자 수의 급증과 팬들과의 활발한 교류에 의해 주도되고 있으며, 이를 통해 업계는 더 많은 관객을 끌어들여 주류 엔터테인먼트의 입지를 확고히 하고 있습니다. 관객들의 관심이 높아진 것은 수백만 명의 열성적인 팬들을 끌어들이는 주요 대회의 방대한 도달 범위가 증명하고 있습니다. 이를 뒷받침하듯 Field Level Media는 2026년 1월, 2025년 e스포츠 월드컵이 전 세계 7억 5,000만 명의 시청자를 모았고, 누적 시청 시간이 3억 5,000만 시간에 달했다고 보고했습니다. 이는 경쟁 게임의 높은 몰입감과 국제적으로 압도적인 인기를 실감할 수 있는 부분입니다. 이러한 높은 참여는 미디어 권리, 스폰서십, 광고에 대한 수익성 높은 전망을 창출하여 생태계 전반에 걸쳐 더 많은 재정적 지원과 인프라 강화를 촉진하고 있습니다.

동시에 증가하는 자금 투자와 다양한 수입원은 국제 e스포츠 시장의 유지와 확대에 매우 중요한 역할을 하고 있습니다. 비 e스포츠 관련 스폰서, 게임 개발사, e스포츠 단체 등 다양한 관계자의 막대한 자금 지원으로 이벤트의 제작 품질, 선수 보상, 대회 상금이 향상되고 있습니다. 이러한 자본의 유입은 업계의 혁신을 촉진하고, 경쟁자들에게 매우 전문적이고 매력적인 환경을 조성하고 있습니다. 이러한 추세를 뒷받침하듯, e스포츠 월드컵은 2026년 1월, 2026년 대회에서 전례 없는 7,500만 달러의 상금을 마련할 것이라고 발표했습니다. 이를 통해 상위 기업에 대한 인센티브가 강화되어 경쟁 수준이 더욱 높아질 것으로 예측됩니다. 업계의 공식적인 설립은 방대한 참여 지표에 의해 뒷받침됩니다. 2026년 4월 Pocket Gamer가 지적했듯이, 2026년 e스포츠 네이션스컵 세계 예선에는 10만 명 이상이 참가할 것으로 예측됩니다.

시장의 과제

국가 간 통일된 규제 체계의 부재는 전 세계 e스포츠 산업의 지속적인 성장에 큰 걸림돌이 되고 있습니다. 이러한 운영방식의 차이로 인해 국제 토너먼트의 통일된 프레임워크 구축이 어렵고, 국경을 초월한 선수의 이동을 방해하며, 경기의 공정성에 대한 기준의 확실한 시행을 저해하고 있습니다. 통일된 규정이 없다면, 팀과 이벤트 주최자는 전 세계 인재를 효과적으로 관리하고 대회를 확장하는 능력을 직접적으로 저해하는 물류상의 어려움에 직면하게 될 것입니다.

결국 이러한 규제 차이는 상업적 발전을 제한하고 국제 e스포츠 환경의 지속적인 생존을 위협하고 있습니다. 예를 들어, Esports Charts의 보고서에 따르면, 2025년까지 경쟁 게임 이벤트의 총 상금은 2억 7,000만 달러 이상에 달할 것으로 예측됩니다. 그러나 규칙의 불일치로 인한 분열된 상황은 이러한 막대한 자금이 최대한의 효과를 발휘하는 것을 방해하고 있습니다. 왜냐하면 물류적 측면과 법적 장애물이 새로운 자본의 진입을 막고, 세계 파트너십과 방송 계약을 제약할 수 있기 때문입니다. 그 결과, 이러한 환경은 산업 전체의 성숙을 지연시키고, 경쟁 게임 세계의 확장을 좁혀버렸습니다.

시장 동향

모바일 e스포츠 분야의 성장은 접근성을 높이고 새로운 관중과 선수들을 끌어들이면서 전 세계 경쟁 게임 환경을 극적으로 변화시키고 있습니다. 스마트폰의 세계 보급은 대규모 참여를 가능하게 하고 강력한 지역 커뮤니티를 구축함으로써 업계에 혁명을 일으켰습니다. 특히 개발도상국에서는 모바일 인터넷의 이용률이 기존 콘솔이나 PC의 보급률을 넘어서는 경우가 많으며, 이러한 경향은 더욱 두드러집니다. 이러한 급격한 증가는 관중층과 인재의 폭을 넓혀 기존 e스포츠와는 다른 영역으로의 확장을 촉진하고 있습니다. 예를 들어, Gamer Area는 2024년 11월 PUBG Mobile Global Championship 2024의 총 상금이 300만 달러에 달했다고 보도하여, 오늘날 모바일 경쟁 게임의 고도의 전문화와 그 뒤에 있는 막대한 재정적 지원을 강조했습니다.

주류 미디어와의 통합이 진행되고 있는 것은 세계 e스포츠 산업이 진화하는 중요한 단계이며, 경쟁 게임은 틈새 인터넷 서비스에서 전통적인 TV 방송 네트워크로 이동하고 있습니다. 이러한 움직임은 기존 미디어 플레이어들이 e스포츠를 점점 더 이해하고 받아들이고 있다는 것을 보여주며, 평소 전문 게임 사이트를 이용하지 않는 계층에서도 e스포츠를 인지도를 높일 수 있게 해주고 있습니다. 이러한 미디어와의 크로스오버는 경쟁 게임의 신뢰도를 높이고, 주요 팬층을 넘어 경제적 지속가능성을 확대하며, 성장하는 시청자층에 도달하고자 하는 새로운 스폰서 및 광고주를 끌어들이고 있습니다. 이러한 변화를 강조하기 위해 BLAST.tv는 2024년 11월 BLAST Premier World Final 2024가 디지털 방송 파트너십을 활용하여 150개 이상의 지역에서 방송되었습니다는 점을 지적하며, 전 세계 전통 미디어에서 더 큰 존재감을 확립하기 위한 구체적인 노력을 보여주었습니다.

자주 묻는 질문

  • 세계 e스포츠 시장의 규모는 어떻게 예측되나요?
  • e스포츠 시장의 주요 성장 요인은 무엇인가요?
  • e스포츠 시장의 가장 큰 도전 과제는 무엇인가요?
  • 모바일 e스포츠의 성장은 어떤 영향을 미치고 있나요?
  • e스포츠와 주류 미디어의 통합은 어떤 변화를 가져오고 있나요?

목차

제1장 개요

제2장 조사 방법

제3장 주요 요약

제4장 고객의 소리

제5장 세계의 e스포츠 시장 전망

제6장 북미의 e스포츠 시장 전망

제7장 유럽의 e스포츠 시장 전망

제8장 아시아태평양의 e스포츠 시장 전망

제9장 중동 및 아프리카의 e스포츠 시장 전망

제10장 남미의 e스포츠 시장 전망

제11장 시장 역학

제12장 시장 동향 및 발전

제13장 세계의 e스포츠 시장 : SWOT 분석

제14장 Porter's Five Forces 분석

제15장 경쟁 구도

제16장 전략적 제안

제17장 회사 소개 및 면책조항

AJY

The Global esports market is anticipated to expand from USD 3.64 billion in 2025 to USD 17.42 billion by 2031, reflecting a compound annual growth rate of 29.81%. Esports involves structured, professional-level competitive video gaming that is frequently watched by international audiences. This industry's rapid expansion is mainly fueled by broader internet access worldwide, the surging popularity and mainstream acceptance of video games, and ongoing improvements in hardware and streaming capabilities. Furthermore, lucrative prize pools and the growing professionalization of competitive leagues draw considerable investment and top-tier talent. Highlighting this global institutionalization, the International Esports Federation reported that its membership had grown to 151 nations by March 2025.

Market Overview
Forecast Period2027-2031
Market Size 2025USD 3.64 Billion
Market Size 2031USD 17.42 Billion
CAGR 2026-203129.81%
Fastest Growing SegmentOccasional Viewers
Largest MarketAsia Pacific

A major obstacle that might slow down the market's continuous growth is the persistent variation in regulatory guidelines across different countries. The absence of standardized governance creates complications for organizing international tournaments, facilitating cross-border player transfers, and enforcing consistent integrity protocols, which could ultimately restrict wide-scale commercial progress and the enduring stability of the international esports environment.

Market Driver

The growth of the worldwide esports sector is largely driven by surging viewership and strong fan interaction, helping the industry draw wider audiences and cement its status within mainstream entertainment. The soaring interest from spectators is demonstrated by the massive reach of premier competitions that captivate millions of loyal followers. Illustrating this point, Field Level Media reported in January 2026 that the 2025 Esports World Cup attracted 750 million global viewers and accumulated 350 million hours of watch time, highlighting the immersive quality and immense international popularity of competitive gaming. This elevated level of engagement creates lucrative prospects for media rights, sponsorships, and advertising, which in turn drives further financial backing and infrastructure enhancements across the ecosystem.

At the same time, growing financial investments and varied income sources play a crucial role in maintaining and scaling the international esports market. Substantial funding from a range of participants, such as non-endemic sponsors, game developers, and esports organizations, is boosting event production values, player compensation, and tournament prize money. This influx of capital fosters industry innovation and establishes a highly professional, appealing landscape for competitors. Emphasizing this development, the Esports World Cup announced in January 2026 that its 2026 edition would offer an unprecedented $75 million prize pool, incentivizing elite players and heightening the level of competition. The formalization of the industry is additionally evidenced by massive participation metrics; as noted by Pocket Gamer in April 2026, over 100,000 individuals are projected to compete in the worldwide qualifiers for the 2026 Esports Nations Cup.

Market Challenge

The lack of cohesive regulatory systems across different countries acts as a major barrier to the ongoing growth of the worldwide esports industry. These varying methods of governance make it difficult to create uniform structures for international tournaments, obstruct smooth cross-border player transfers, and disrupt the reliable enforcement of competitive integrity standards. Without unified regulations, teams and event organizers face logistical difficulties that directly hinder their capacity to effectively manage global talent and expand competitions.

Ultimately, these differences in regulations restrict extensive commercial progress and threaten the enduring viability of the international esports environment. To illustrate, Esports Charts reported that competitive gaming events distributed more than $270 million in prize pools throughout 2025. However, the disjointed landscape caused by conflicting rules prevents these massive financial contributions from reaching their maximum impact, because logistical and legal obstacles can discourage fresh capital and constrain global partnerships or broadcasting agreements. Consequently, this environment delays the industry's overall maturation and narrows the worldwide expansion of competitive gaming.

Market Trends

The growth of the mobile esports sector is dramatically altering the worldwide competitive gaming environment by increasing accessibility and drawing in fresh audiences of spectators and competitors. The widespread global use of smartphones has revolutionized the industry by enabling massive participation and building strong regional communities, especially in developing economies where mobile internet usage frequently exceeds traditional console or PC availability. This surge broadens both the audience and the array of talent, fueling expansion in an area separate from traditional esports. For example, Gamer Area highlighted in November 2024 that the PUBG Mobile Global Championship 2024 featured a $3,000,000 prize pool, demonstrating the high level of professionalization and significant financial backing present in mobile competitive gaming today.

The rising integration with mainstream media represents a vital stage in the evolution of the global esports industry, shifting competitive gaming away from strictly niche internet streaming services and toward traditional television broadcasting networks. This movement indicates that conventional media companies are increasingly comprehending and embracing esports, allowing for greater visibility among demographics that do not typically use specialized gaming websites. This kind of media crossover enhances the credibility of competitive gaming and broadens its economic viability past its primary fan base, pulling in fresh sponsors and advertisers who want to reach this growing viewership. Highlighting this shift, BLAST.tv noted in November 2024 that the BLAST Premier World Final 2024 utilized digital broadcast partnerships to air in more than 150 regions, illustrating a concrete effort to establish a larger footprint in global traditional media.

Key Market Players

  • Tencent Holdings Ltd
  • Activision Blizzard, Inc
  • Electronic Arts Inc
  • Riot Games, Inc
  • Epic Games, Inc
  • Valve Corporation
  • Sony Interactive Entertainment LLC
  • Microsoft Corporation
  • FaZe Clan Inc
  • Team Liquid Enterprises B.V

Report Scope

In this report, the Global Esports Market has been segmented into the following categories, in addition to the industry trends which have also been detailed below:

Esports Market, By Revenue Stream

  • Sponsorship
  • Media Rights
  • Advertising
  • Publisher Fees
  • Merchandise and Tickets
  • Streaming

Esports Market, By Audience Type

  • Occasional Viewers
  • Esports Enthusiasts

Esports Market, By Device

  • Smartphones
  • PCs
  • Tablets
  • Gaming Consoles

Esports Market, By Region

  • North America
    • United States
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • France
    • United Kingdom
    • Italy
    • Germany
    • Spain
  • Asia Pacific
    • China
    • India
    • Japan
    • Australia
    • South Korea
  • South America
    • Brazil
    • Argentina
    • Colombia
  • Middle East & Africa
    • South Africa
    • Saudi Arabia
    • UAE

Competitive Landscape

Company Profiles: Detailed analysis of the major companies present in the Global Esports Market.

Available Customizations:

Global Esports Market report with the given market data, TechSci Research offers customizations according to a company's specific needs. The following customization options are available for the report:

Company Information

  • Detailed analysis and profiling of additional market players (up to five).

Table of Contents

1. Product Overview

  • 1.1. Market Definition
  • 1.2. Scope of the Market
    • 1.2.1. Markets Covered
    • 1.2.2. Years Considered for Study
    • 1.2.3. Key Market Segmentations

2. Research Methodology

  • 2.1. Objective of the Study
  • 2.2. Baseline Methodology
  • 2.3. Key Industry Partners
  • 2.4. Major Association and Secondary Sources
  • 2.5. Forecasting Methodology
  • 2.6. Data Triangulation & Validation
  • 2.7. Assumptions and Limitations

3. Executive Summary

  • 3.1. Overview of the Market
  • 3.2. Overview of Key Market Segmentations
  • 3.3. Overview of Key Market Players
  • 3.4. Overview of Key Regions/Countries
  • 3.5. Overview of Market Drivers, Challenges, Trends

4. Voice of Customer

5. Global Esports Market Outlook

  • 5.1. Market Size & Forecast
    • 5.1.1. By Value
  • 5.2. Market Share & Forecast
    • 5.2.1. By Revenue Stream (Sponsorship, Media Rights, Advertising, Publisher Fees, Merchandise and Tickets, Streaming)
    • 5.2.2. By Audience Type (Occasional Viewers, Esports Enthusiasts)
    • 5.2.3. By Device (Smartphones, PCs, Tablets, Gaming Consoles)
    • 5.2.4. By Region
    • 5.2.5. By Company (2025)
  • 5.3. Market Map

6. North America Esports Market Outlook

  • 6.1. Market Size & Forecast
    • 6.1.1. By Value
  • 6.2. Market Share & Forecast
    • 6.2.1. By Revenue Stream
    • 6.2.2. By Audience Type
    • 6.2.3. By Device
    • 6.2.4. By Country
  • 6.3. North America: Country Analysis
    • 6.3.1. United States Esports Market Outlook
      • 6.3.1.1. Market Size & Forecast
        • 6.3.1.1.1. By Value
      • 6.3.1.2. Market Share & Forecast
        • 6.3.1.2.1. By Revenue Stream
        • 6.3.1.2.2. By Audience Type
        • 6.3.1.2.3. By Device
    • 6.3.2. Canada Esports Market Outlook
      • 6.3.2.1. Market Size & Forecast
        • 6.3.2.1.1. By Value
      • 6.3.2.2. Market Share & Forecast
        • 6.3.2.2.1. By Revenue Stream
        • 6.3.2.2.2. By Audience Type
        • 6.3.2.2.3. By Device
    • 6.3.3. Mexico Esports Market Outlook
      • 6.3.3.1. Market Size & Forecast
        • 6.3.3.1.1. By Value
      • 6.3.3.2. Market Share & Forecast
        • 6.3.3.2.1. By Revenue Stream
        • 6.3.3.2.2. By Audience Type
        • 6.3.3.2.3. By Device

7. Europe Esports Market Outlook

  • 7.1. Market Size & Forecast
    • 7.1.1. By Value
  • 7.2. Market Share & Forecast
    • 7.2.1. By Revenue Stream
    • 7.2.2. By Audience Type
    • 7.2.3. By Device
    • 7.2.4. By Country
  • 7.3. Europe: Country Analysis
    • 7.3.1. Germany Esports Market Outlook
      • 7.3.1.1. Market Size & Forecast
        • 7.3.1.1.1. By Value
      • 7.3.1.2. Market Share & Forecast
        • 7.3.1.2.1. By Revenue Stream
        • 7.3.1.2.2. By Audience Type
        • 7.3.1.2.3. By Device
    • 7.3.2. France Esports Market Outlook
      • 7.3.2.1. Market Size & Forecast
        • 7.3.2.1.1. By Value
      • 7.3.2.2. Market Share & Forecast
        • 7.3.2.2.1. By Revenue Stream
        • 7.3.2.2.2. By Audience Type
        • 7.3.2.2.3. By Device
    • 7.3.3. United Kingdom Esports Market Outlook
      • 7.3.3.1. Market Size & Forecast
        • 7.3.3.1.1. By Value
      • 7.3.3.2. Market Share & Forecast
        • 7.3.3.2.1. By Revenue Stream
        • 7.3.3.2.2. By Audience Type
        • 7.3.3.2.3. By Device
    • 7.3.4. Italy Esports Market Outlook
      • 7.3.4.1. Market Size & Forecast
        • 7.3.4.1.1. By Value
      • 7.3.4.2. Market Share & Forecast
        • 7.3.4.2.1. By Revenue Stream
        • 7.3.4.2.2. By Audience Type
        • 7.3.4.2.3. By Device
    • 7.3.5. Spain Esports Market Outlook
      • 7.3.5.1. Market Size & Forecast
        • 7.3.5.1.1. By Value
      • 7.3.5.2. Market Share & Forecast
        • 7.3.5.2.1. By Revenue Stream
        • 7.3.5.2.2. By Audience Type
        • 7.3.5.2.3. By Device

8. Asia Pacific Esports Market Outlook

  • 8.1. Market Size & Forecast
    • 8.1.1. By Value
  • 8.2. Market Share & Forecast
    • 8.2.1. By Revenue Stream
    • 8.2.2. By Audience Type
    • 8.2.3. By Device
    • 8.2.4. By Country
  • 8.3. Asia Pacific: Country Analysis
    • 8.3.1. China Esports Market Outlook
      • 8.3.1.1. Market Size & Forecast
        • 8.3.1.1.1. By Value
      • 8.3.1.2. Market Share & Forecast
        • 8.3.1.2.1. By Revenue Stream
        • 8.3.1.2.2. By Audience Type
        • 8.3.1.2.3. By Device
    • 8.3.2. India Esports Market Outlook
      • 8.3.2.1. Market Size & Forecast
        • 8.3.2.1.1. By Value
      • 8.3.2.2. Market Share & Forecast
        • 8.3.2.2.1. By Revenue Stream
        • 8.3.2.2.2. By Audience Type
        • 8.3.2.2.3. By Device
    • 8.3.3. Japan Esports Market Outlook
      • 8.3.3.1. Market Size & Forecast
        • 8.3.3.1.1. By Value
      • 8.3.3.2. Market Share & Forecast
        • 8.3.3.2.1. By Revenue Stream
        • 8.3.3.2.2. By Audience Type
        • 8.3.3.2.3. By Device
    • 8.3.4. South Korea Esports Market Outlook
      • 8.3.4.1. Market Size & Forecast
        • 8.3.4.1.1. By Value
      • 8.3.4.2. Market Share & Forecast
        • 8.3.4.2.1. By Revenue Stream
        • 8.3.4.2.2. By Audience Type
        • 8.3.4.2.3. By Device
    • 8.3.5. Australia Esports Market Outlook
      • 8.3.5.1. Market Size & Forecast
        • 8.3.5.1.1. By Value
      • 8.3.5.2. Market Share & Forecast
        • 8.3.5.2.1. By Revenue Stream
        • 8.3.5.2.2. By Audience Type
        • 8.3.5.2.3. By Device

9. Middle East & Africa Esports Market Outlook

  • 9.1. Market Size & Forecast
    • 9.1.1. By Value
  • 9.2. Market Share & Forecast
    • 9.2.1. By Revenue Stream
    • 9.2.2. By Audience Type
    • 9.2.3. By Device
    • 9.2.4. By Country
  • 9.3. Middle East & Africa: Country Analysis
    • 9.3.1. Saudi Arabia Esports Market Outlook
      • 9.3.1.1. Market Size & Forecast
        • 9.3.1.1.1. By Value
      • 9.3.1.2. Market Share & Forecast
        • 9.3.1.2.1. By Revenue Stream
        • 9.3.1.2.2. By Audience Type
        • 9.3.1.2.3. By Device
    • 9.3.2. UAE Esports Market Outlook
      • 9.3.2.1. Market Size & Forecast
        • 9.3.2.1.1. By Value
      • 9.3.2.2. Market Share & Forecast
        • 9.3.2.2.1. By Revenue Stream
        • 9.3.2.2.2. By Audience Type
        • 9.3.2.2.3. By Device
    • 9.3.3. South Africa Esports Market Outlook
      • 9.3.3.1. Market Size & Forecast
        • 9.3.3.1.1. By Value
      • 9.3.3.2. Market Share & Forecast
        • 9.3.3.2.1. By Revenue Stream
        • 9.3.3.2.2. By Audience Type
        • 9.3.3.2.3. By Device

10. South America Esports Market Outlook

  • 10.1. Market Size & Forecast
    • 10.1.1. By Value
  • 10.2. Market Share & Forecast
    • 10.2.1. By Revenue Stream
    • 10.2.2. By Audience Type
    • 10.2.3. By Device
    • 10.2.4. By Country
  • 10.3. South America: Country Analysis
    • 10.3.1. Brazil Esports Market Outlook
      • 10.3.1.1. Market Size & Forecast
        • 10.3.1.1.1. By Value
      • 10.3.1.2. Market Share & Forecast
        • 10.3.1.2.1. By Revenue Stream
        • 10.3.1.2.2. By Audience Type
        • 10.3.1.2.3. By Device
    • 10.3.2. Colombia Esports Market Outlook
      • 10.3.2.1. Market Size & Forecast
        • 10.3.2.1.1. By Value
      • 10.3.2.2. Market Share & Forecast
        • 10.3.2.2.1. By Revenue Stream
        • 10.3.2.2.2. By Audience Type
        • 10.3.2.2.3. By Device
    • 10.3.3. Argentina Esports Market Outlook
      • 10.3.3.1. Market Size & Forecast
        • 10.3.3.1.1. By Value
      • 10.3.3.2. Market Share & Forecast
        • 10.3.3.2.1. By Revenue Stream
        • 10.3.3.2.2. By Audience Type
        • 10.3.3.2.3. By Device

11. Market Dynamics

  • 11.1. Drivers
  • 11.2. Challenges

12. Market Trends & Developments

  • 12.1. Merger & Acquisition (If Any)
  • 12.2. Product Launches (If Any)
  • 12.3. Recent Developments

13. Global Esports Market: SWOT Analysis

14. Porter's Five Forces Analysis

  • 14.1. Competition in the Industry
  • 14.2. Potential of New Entrants
  • 14.3. Power of Suppliers
  • 14.4. Power of Customers
  • 14.5. Threat of Substitute Products

15. Competitive Landscape

  • 15.1. Tencent Holdings Ltd
    • 15.1.1. Business Overview
    • 15.1.2. Products & Services
    • 15.1.3. Recent Developments
    • 15.1.4. Key Personnel
    • 15.1.5. SWOT Analysis
  • 15.2. Activision Blizzard, Inc
  • 15.3. Electronic Arts Inc
  • 15.4. Riot Games, Inc
  • 15.5. Epic Games, Inc
  • 15.6. Valve Corporation
  • 15.7. Sony Interactive Entertainment LLC
  • 15.8. Microsoft Corporation
  • 15.9. FaZe Clan Inc
  • 15.10. Team Liquid Enterprises B.V

16. Strategic Recommendations

17. About Us & Disclaimer

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