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게임 기반 학습 시장 보고서 : 플랫폼별, 매출 유형별, 최종사용자별, 지역별(2025-2033년)

Game-Based Learning Market Report by Platform (Online, Offline), Revenue Type (Game Purchase, Advertising, and Others), End-User (K-12 Game-Based Learning, Higher Game-Based Learning), and Region 2025-2033

발행일: | 리서치사: IMARC | 페이지 정보: 영문 141 Pages | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    




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세계의 게임 기반 학습 시장 규모는 2024년에 213억 달러에 달했습니다. 향후 IMARC Group은 이 시장이 2033년까지 800억 달러에 달하며, 2025-2033년에 15.05%의 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예측하고 있습니다. 시장 성장의 주요 요인은 매력적인 학습 경험, 기업 교육 및 기술 개발, 개인화, 학습 성과, 적응력 향상, 스마트폰 보급에 대한 수요 증가 등입니다.

게임 기반 학습 시장 분석

  • 주요 시장 성장 촉진요인 : 조사에 따르면 게임 기반 학습은 기존 방식에 비해 유지율과 지식 습득률을 향상시킬 수 있으며, 이는 주로 시장 성장을 가속하는 요인으로 작용하고 있습니다. 이 외에도, 특히 기업 및 교육 현장에서 비판적 사고, 문제 해결, 협업, 의사결정 등 특정 기술 및 역량을 대상으로 하는 몰입형 게임 개발이 시장 확대를 더욱 촉진하고 있습니다.
  • 주요 시장 동향 : 학습자의 참여와 동기부여를 높이기 위해 보상, 포인트, 배지, 리더보드와 같은 게이미피케이션 기술의 인기가 높아지면서 세계 시장이 활성화되고 있습니다. 또한 증강현실 및 가상현실(AR/VR)과 같은 게임 기반 학습 분야에서 주요 기업의 광범위한 연구개발(R&D) 노력도 시장 성장을 가속하고 있습니다.
  • 경쟁 구도 : 게임 기반 학습 시장의 주요 기업에는 Badgeville(CallidusCloud), Bunchball(BI WORLDWIDE), Classcraft Studios Inc., Six Waves Inc., Recurrence, Inc., Fundamentor(Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd), Gametize Pte.Ltd., GradeCraft(The Regents of the University of Michigan), Kuato Studios, BreakAway Ltd., Inc.Ltd., Filament Games, LearningWare, Inc., Osmo(Tangible Play, Inc.), Toolwire, Inc. 등이 있습니다.
  • 지역적 동향 : 북미가 게임 기반 학습 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 이유는 기술적으로 진보된 교육 인프라와 지속적인 교육 방법의 혁신을 중시하는 경향이 강해졌기 때문입니다. 또한 이 지역에서는 혁신적인 디지털 환경이 구축되어 있으며, 온라인 학습 플랫폼과 교육용 게임의 보급이 촉진되고 있으며, 이는 시장 성장의 기폭제가 되고 있습니다. 또한 기술에 정통한 교육자 및 학습자 증가, 양호한 규제 환경, 정부 기관의 교육 기술에 대한 투자 증가 등이 게임 기반 학습 시장의 성장을 크게 촉진하고 있습니다.
  • 과제와 기회: 고품질의 몰입형 게임 개발, 매력적인 게임 플레이 디자인, 고급 애니메이션 및 그래픽 개발, 교육 컨텐츠 통합은 비용과 시간이 많이 소요될 수 있으며, 이는 게임 기반 학습 시장 통계를 저해하는 주요 과제입니다. 그러나 게임은 학습자의 관심을 끌고 내재적 동기부여를 촉진할 수 있는 잠재력을 가지고 있으며, 교육 활동에 대한 높은 참여와 참여로 이어져 예측 기간 중 시장 성장의 중요한 촉진요인으로 작용하고 있습니다.

게임 기반 학습 시장 동향

매력적인 학습 경험

과제, 경쟁, 보상과 같은 게임 요소를 도입하여 학습자의 관심을 끌고 적극적인 참여를 유도하는 것이 게임 기반 학습 시장의 세계 수요에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다. 또한 학습자는 역동적인 시나리오에 몰입하여 의미 있는 방식으로 컨텐츠를 탐색하고 상호 작용할 수 있는 동기를 부여받을 수 있습니다. 그 결과, 학습자는 자신의 교육 과정에 더 깊이 관여하게 되고, 더 높은 동기 부여와 만족감을 얻을 수 있습니다. 참여의 요소는 긍정적인 학습 경험을 촉진하고, 지루함과 무관심을 감소시키며, 전반적인 지식 과정을 향상시킵니다. 또한 학습자는 게임 경험 중에 형성된 정서적 연결로 인해 정보를 유지하고 주제에 대해 더 깊은 이해를 할 가능성이 높아집니다. 예를 들어 Grandel Games는 행동 변화를 실현하는 진지한 게임을 개발했습니다. 그 중 하나인 'Garfield's Count Me In'은 초등학교 학생들을 위해 특별히 고안된 게임으로, 반복적인 산수 연습을 돕습니다. 이는 주로 "Het Rekenmuurtje"("수학의 벽")라는 학습 방법을 기반으로 하며, 교육 전문가가 특별히 개발했습니다. 또한 국립사이버보안센터(NCSC)는 초등학교, 청소년 단체 및 클럽에서 사이버 보안을 가르치기 위한 새로운 교육용 게임인 'CyberSprinters'를 도입했습니다. 인터랙티브 게임입니다.

학습 성과 향상

학습자에게는 비판적 사고와 문제 해결 능력을 필요로 하는 다양한 과제와 장애물이 제시됩니다. 게임을 진행하면서 즉각적인 피드백을 받을 수 있으며, 실패를 통해 학습하고 전략을 수정할 수 있습니다. 이러한 시행착오의 반복이 컨텐츠에 대한 깊은 이해를 돕고, 사용자의 분석적 사고를 유도하며, 게임 기반 학습 시장 전망을 밝게 하고 있습니다. 또한 게임에 따라서는 경쟁 요소가 있으며, 학습자는 더 나은 성과를 위해 노력하게 되고, 더 높은 학습 성과를 달성할 수 있도록 유도합니다. 또한 게임 레벨을 성공적으로 클리어하거나 어려운 개념을 마스터함으로써 얻는 성취감은 개인의 자신감과 자기효능감을 높여 학업 및 직업적 성과에 긍정적인 영향을 미치기 때문에 게임 기반 학습 시장 전망을 더욱 밝게 합니다. 예를 들어 켄트대학교 컴퓨터학과 학생들은 사이버 보안 교육을 위한 진지한 게임을 개발했습니다. 이 진지한 게임 'SherLOCKED'는 2D 하향식 퍼즐 어드벤처 게임으로, 주로 학생들의 보안 관련 기초적인 생각과 개념을 정착시키기 위해 만들어졌습니다.

개인화 및 적응성

데이터 분석과 인공지능을 통해 게임은 학습자의 진행 상황, 선호도, 강점 및 약점 등의 정보를 효율적으로 수집할 수 있습니다. 이 데이터를 바탕으로 학습 내용과 난이도를 각 사용자의 고유한 요구에 맞게 조정할 수 있습니다. 이러한 적응성을 통해 학습자는 자신의 현재 기술 수준에 맞는 맞춤형 학습과 과제를 제공받을 수 있고, 이해 과정을 최적화하여 게임 기반 학습 시장의 매출을 촉진할 수 있습니다. 또한 개인화는 학습자가 자신을 위해 특별히 제작된 컨텐츠라고 느끼고 적극적으로 학습에 임하도록 동기를 부여하여 학습 여정에 대한 주인의식을 심어줄 수 있습니다. 다양한 학습 스타일과 속도에 대응함으로써 게임 기반 학습은 다양한 소비자를 수용하고 종합적이고 효과적인 교육 접근 방식을 실현합니다. 예를 들어 Enthusiast Gaming Holdings Inc.는 세계적인 정액제 스트리밍 서비스의 선두주자이자 제작사인 Netflix와 제휴하여 Geeked Toon-in의 라이브 스트림을 Netflix의 Twitch 계정에서 매주 스트리밍하고 있습니다. 또한 Fnatic과 ASOS는 패션과 게임 세계를 연결하는 3년 계약을 체결했습니다. 이 계약의 일환으로 두 브랜드는 게임과 패션의 세계를 연결하기 위해 다양한 오프라인 및 온라인 액티베이션을 개발 및 전개할 예정입니다.

게임 기반 학습 시장 세분화

플랫폼별

  • 온라인
  • 오프라인

디지털 기술과 인터넷 연결에 대한 접근성 향상이 온라인 부문을 주도하고 있습니다. 온라인 플랫폼은 컴퓨터, 태블릿, 스마트폰 등 다양한 디바이스를 통해 학습자가 언제 어디서나 교육용 게임에 접근할 수 있는 편리함을 제공합니다. 이러한 편의성으로 인해 게임 기반 학습의 도달 범위는 전 세계로 확대되고 있습니다. 또한 온라인 플랫폼은 다양한 배경을 가진 학습자들이 실시간으로 협력하고 교류할 수 있는 기회를 제공하여 공동체 의식을 키우고 학습 경험을 공유할 수 있습니다. 반면, 오프라인 게임 기반 학습은 일반적으로 인터넷 연결이 필요 없는 물리적 교육용 게임, 보드게임, 시뮬레이션이 사용됩니다. 이러한 솔루션은 전통적인 교실 환경, 기업 교육 워크숍, 팀 빌딩 활동 등에서 인기가 있습니다. 촉각적이고 인터랙티브한 학습 경험을 제공함으로써 참가자들이 얼굴을 맞대고 협력하고 사회성과 커뮤니케이션 기술을 습득할 수 있습니다. 또한 오프라인 플랫폼은 디지털에 방해받지 않고 집중력 있는 교육을 촉진하고 컨텐츠에 대한 깊은 몰입을 유도하는 몰입형 환경을 조성하는 능력도 인정받고 있습니다. 또한 특히 국방 및 의료와 같은 민감한 산업에서 데이터의 프라이버시와 보안을 유지하기 위해 오프라인 솔루션을 선호하는 조직도 있으며, 게임 기반 학습 시장 점유율을 확대하고 있습니다. 예를 들어 세계 기술 제공 업체인 Microsoft는 이 시장에서 큰 존재감을 보이고 있으며, 학습 경험을 향상시키기 위한 다양한 제품과 솔루션을 제공합니다. Microsoft 365, Teams, OneNote Class Notebook 등 교육에 특화된 툴와 용도를 종합적으로 제공합니다. 이러한 툴은 공동 학습, 컨텐츠 제작, 학생과 교육자 간의 커뮤니케이션을 촉진합니다.

매출 유형별

  • 게임 구매
  • 광고
  • 기타

게임 기반 학습 시장의 통계는 게임 구매를 기반으로 하며, 사용자는 교육용 게임 및 학습 컨텐츠에 대한 액세스 비용을 지불합니다. 이 매출 모델은 온라인 플랫폼이나 앱 기반 솔루션에서 흔히 볼 수 있으며, 학습자는 개별 게임이나 번들을 구매하거나 여러 교육용 게임을 모두 이용할 수 있는 프리미엄 멤버십에 가입할 수 있습니다. 이 외에도, 게임 구매 모델은 개발자와 컨텐츠 제작자에게 직접적인 수입원을 제공하여 고품질의 매력적인 교육용 게임을 설계할 수 있는 인센티브를 제공합니다. 또한 소비자에게 소유감과 유연성을 제공하여 학습 목표에 따라 특정 게임을 선택할 수 있도록 합니다. 한편, 게임 기반 학습 시장에서는 광고도 유력한 매출 모델 중 하나입니다. 다양한 온라인 교육 플랫폼은 학습 게임에 대한 무료 액세스를 제공하지만, 사용자에게 타겟팅된 광고를 보여줌으로써 매출을 창출하고 있습니다. 광고주는 이러한 교육용 게임에 참여하는 열성적인 사용자를 활용하여 자사 제품, 서비스, 기타 학습 관련 컨텐츠를 홍보합니다. 또한 광고 매출 모델은 개인은 무료로 교육용 게임을 이용할 수 있고, 개발자는 광고 게재를 통해 매출을 얻을 수 있으므로 사용자와 컨텐츠 제작자에게 이익을 가져다 줍니다. 예를 들어 게임내 광고를 구현하는 프레임플레이와 게임 마케팅 회사인 게임스택(Gamestack)은 급성장하고 있는 인도 게임 시장에서 게임내 광고 솔루션을 제공하기 위한 제휴를 발표했습니다. 이 제휴를 통해 브랜드는 몰입감 있는 게임내 광고 경험을 통해 인도 게임 커뮤니티에 참여하는 방대한 유저들에게 다가갈 수 있게 됩니다.

최종사용자별

  • K-12
  • 고등교육

K-12가 시장을 독점합니다.

K-12 부문은 특히 유치원생부터 12학년 학생을 대상으로 한 교육용 게임과 인터랙티브 학습 컨텐츠에 초점을 맞추었습니다. 교육자와 교육기관이 기존 교육 방식을 강화하는 게임 기반 학습의 잠재력을 인식하면서 크게 성장하고 있습니다. 또한 K-12 게임 기반 학습은 다양한 주제와 주제를 제공하여 어린 학습자들이 재미있게 학습할 수 있도록 고안되었으며, K-12를 위해 설계된 교육용 게임은 일반적으로 게이미피케이션 기법을 도입하여 능동적인 노력, 비판적 사고, 문제 해결 능력을 촉진합니다. 문제 해결 능력을 촉진합니다. 이러한 게임들은 커리큘럼 기준에 부합하므로 교사가 수업 계획에 원활하게 통합할 수 있습니다. 예를 들어 Adobe Inc.는 2023년 9월 인도 연방 교육부와 협력하여 모든 유치원부터 고등학교까지 모든 학교에 Adobe Express Premium에 대한 무료 액세스를 제공했습니다. 이 플랫폼은 학생들의 창의력과 필수 디지털 기술을 향상시켜 다양한 직업에 진출할 수 있도록 돕습니다. 또한 교육자들이 역동적인 학습 자료를 제작할 수 있도록 함으로써 수업을 강화하고, 전문성 향상을 위한 전문성 개발 기회를 제공합니다.

지역별

  • 북미
  • 유럽
  • 아시아태평양
  • 중동 및 아프리카
  • 라틴아메리카

북미가 시장을 선도하며 가장 큰 게임 기반 학습 시장 점유율을 차지하고 있습니다.

또한 북미, 유럽, 아시아태평양, 라틴아메리카, 중동 및 아프리카와 같은 주요 지역 시장에 대한 종합적인 분석을 제공합니다. 보고서에 따르면 북미가 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있습니다.

게임 기반 학습 시장 조사 보고서에 따르면 북미는 기술적으로 진보된 교육 인프라를 보유하고 있으며, 교육 방법의 지속적인 혁신을 중시하는 경향이 강해짐에 따라 시장의 가장 큰 부문을 차지하고 있습니다. 또한 이 지역은 디지털 환경이 잘 갖추어져 있으며, 온라인 학습 플랫폼과 교육용 게임의 보급이 활발히 이루어지고 있으며, 이는 시장 성장을 가속하고 있습니다. 또한 기술에 정통한 교육자와 학습자 증가, 우호적인 규제 환경, 정부 기관의 교육 기술에 대한 투자 증가 등이 최근 게임 기반 학습 시장의 가격을 크게 끌어올리고 있습니다. 예를 들어 GSMA에 따르면 북미 스마트폰 가입자 수는 2025년까지 3억 2,800만 명에 달할 것으로 예측됩니다. 또한 2025년까지 이 지역의 모바일 가입자(86%)와 인터넷(80%) 보급률이 상승하여 세계에서 두 번째로 높은 수준에 도달할 것으로 예측됩니다.

게임 기반 학습 업계 주요 기업

게임 기반 학습 산업의 주요 기업은 혁신적이고 수준 높은 교육 컨텐츠를 만들기 위해 연구개발에 많은 투자를 하고 있습니다. 각 분야의 전문가 및 교육자들과 협력하여 커리큘럼 표준에 부합하고 특정 학습 목적에 맞는 게임을 디자인하고 있습니다. 컨텐츠 개발에 대한 지속적인 노력을 통해 학습자는 효과적인 학습 성과를 촉진하는 매력적이고 관련성 높은 게임을 이용할 수 있습니다. 또한 주요 업체들은 인공지능, 가상현실, 증강현실과 같은 기술 발전을 활용하여 게임 기반 학습의 몰입감과 인터랙티브한 요소를 강화하고 있습니다. 최첨단 기술을 교육용 게임에 도입함으로써 보다 실감나는 학습 경험을 제공하고, 학습자의 깊은 몰입을 유도할 수 있습니다. 이 외에도 게임 기반 학습 기업은 학교, 칼리지, 대학과의 협업을 통해 교육기관의 니즈에 맞는 제품을 제공할 수 있습니다. 주요 기업은 교육 관계자들과 긴밀하게 협력하여 교육 분야의 과제를 이해하고 그에 따라 솔루션을 맞춤화하고 있습니다. 이러한 파트너십은 기존 교육 방식을 보완하고 전체 학습 경험을 풍부하게 하는 컨텐츠를 공동 제작하는 데 도움이 됩니다. 이 외에도 게임 기반 학습의 선두주자인 게임 기반 학습은 전 세계 다양한 시장에서 활발하게 사업을 전개하고 있습니다. 지역적 취향과 언어, 문화적 배경에 맞게 컨텐츠를 현지화하여 다양한 배경을 가진 학습자들에게 교육용 게임이 더욱 친숙하고 매력적으로 다가갈 수 있도록 하고 있습니다. 이에 따라 주요 업체들은 데이터 분석을 통해 학습자의 진행 상황, 행동, 선호도에 대한 인사이트를 수집하고 있습니다. 이러한 데이터 분석을 통해 컨텐츠의 효과성을 높이고, 학습 경험을 개인화하며, 교육용 게임을 지속적으로 개선할 수 있습니다.

이 시장 조사 보고서는 시장 경쟁 구도에 대한 종합적인 분석도 담고 있습니다. 시장 구조, 주요 기업의 포지셔닝, 주요 성공 전략, 경쟁 대시보드, 기업 평가 사분면 등 경쟁 분석이 보고서에서 다루어집니다. 또한 주요 기업의 상세한 프로파일도 수록되어 있습니다. 게임 기반 학습 산업의 주요 시장 기업을 소개합니다.

  • Badgeville(CallidusCloud)
  • Bunchball(BI WORLDWIDE)
  • Classcraft Studios Inc.
  • Six Waves Inc.
  • Recurrence, Inc.
  • Fundamentor(Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd)
  • Gametize Pte.
  • GradeCraft(The Regents of the University of Michigan)
  • Kuato Studios
  • BreakAway Ltd.
  • Filament Games
  • LearningWare, Inc.
  • Osmo(Tangible Play, Inc.)
  • Toolwire, Inc

이 보고서에서 다룬 주요 질문

  • 세계 게임 기반 학습 시장 규모는?
  • 세계 게임 기반 학습 시장 시장 성장 촉진요인, 시장 성장 억제요인, 시장 기회는 무엇인가?
  • 세계 게임 기반 학습 시장에 미치는 촉진요인, 억제요인, 기회가 미치는 영향은?
  • 주요 지역 시장은?
  • 가장 매력적인 게임 기반 학습 시장은 어느 국가일까?
  • 플랫폼별 시장 현황은?
  • 세계 게임 기반 학습 시장에서 가장 매력적인 플랫폼은?
  • 매출 유형별 시장 분석은?
  • 세계 게임 기반 학습 시장에서 가장 매력적인 매출 유형은?
  • 최종사용자별 시장 분석은?
  • 세계 게임 기반 학습 시장에서 가장 매력적인 최종사용자는?
  • 세계 게임 기반 학습 시장 경쟁 구도는?
  • 세계 게임 기반 학습 시장의 주요 기업은?

목차

제1장 서문

제2장 조사 범위와 조사 방법

  • 조사의 목적
  • 이해관계자
  • 데이터 소스
    • 1차 정보
    • 2차 정보
  • 시장 추정
    • 보텀업 어프로치
    • 톱다운 어프로치
  • 조사 방법

제3장 개요

제4장 서론

  • 개요
  • 주요 업계 동향

제5장 세계의 게임 기반 학습 시장

  • 시장 개요
  • 시장 실적
  • COVID-19의 영향
  • 시장 내역 : 플랫폼별
  • 시장 내역 : 매출 유형별
  • 시장 내역 : 최종사용자별
  • 시장 내역 : 지역별
  • 시장 예측

제6장 시장 내역 : 플랫폼별

  • 온라인
  • 오프라인

제7장 시장 내역 : 매출 유형별

  • 게임 구입
  • 광고
  • 기타

제8장 시장 내역 : 최종사용자별

  • K-12
  • 고등교육

제9장 시장 내역 : 지역별

  • 북미
  • 유럽
  • 아시아태평양
  • 중동 및 아프리카
  • 라틴아메리카

제10장 세계의 게임 기반 학습 산업 : SWOT 분석

  • 개요
  • 강점
  • 약점
  • 기회
  • 위협

제11장 세계의 게임 기반 학습 산업 : 밸류체인 분석

제12장 세계의 게임 기반 학습 산업 : Porter's Five Forces 분석

  • 개요
  • 바이어의 교섭력
  • 공급 기업의 교섭력
  • 경쟁의 정도
  • 신규 진출업체의 위협
  • 대체품의 위협

제13장 세계의 게임 기반 학습 산업 : 가격 분석

제14장 경쟁 구도

  • 시장 구조
  • 주요 기업
  • 주요 기업의 개요
    • Badgeville(CallidusCloud)
    • Bunchball(BI WORLDWIDE)
    • Classcraft Studios Inc.
    • Six Waves Inc.
    • Recurrence, Inc.
    • Fundamentor(Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd)
    • Gametize Pte. Ltd.
    • GradeCraft(The Regents of the University of Michigan)
    • Kuato Studios
    • BreakAway Ltd., Inc.
    • Filament Games
    • LearningWare, Inc.
    • Osmo(Tangible Play, Inc.)
    • Toolwire, Inc
KSA 25.06.30

The global game-based learning market size reached USD 21.3 Billion in 2024. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach USD 80.0 Billion by 2033, exhibiting a growth rate (CAGR) of 15.05% during 2025-2033. The market growth is primarily driven by the escalating demand for engaging learning experiences, corporate training and skill development, better personalization, learning outcomes, and adaptability, and the proliferation of smartphones.

Game-Based Learning Market Analysis:

  • Major Market Drivers: Research has indicated that game-based learning can improve retention rates and knowledge acquisition compared to traditional methods, which is mainly stimulating the market growth. Besides this, the development of immersive games to target specific skills or competencies, such as critical thinking, problem-solving, collaboration, and decision-making, especially for corporate and educational settings, is augmenting the market expansion further.
  • Key Market Trends: The rising popularity of gamification techniques, including rewards, points, badges, and leaderboards to enhance learner engagement and motivation is catalyzing the global market. Besides this, the extensive research and development efforts by key players in the field of game-based learning, such as augmented and virtual reality (AR/VR), are also bolstering the growth of the market.
  • Competitive Landscape: Some of the major game-based learning market companies comprise Badgeville (CallidusCloud), Bunchball (BI WORLDWIDE), Classcraft Studios Inc., Six Waves Inc., Recurrence, Inc., Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd), Gametize Pte. Ltd., GradeCraft (The Regents of the University of Michigan), Kuato Studios, BreakAway Ltd. Inc., Filament Games, LearningWare, Inc., Osmo (Tangible Play, Inc.), and Toolwire, Inc among others.
  • Geographical Trends: North America accounted for the largest region in the game-based learning market, owing to its technologically advanced education infrastructure and the growing emphasis on continuous innovation in teaching methods. In addition to this, the established innovative digital landscape in the region facilitates the widespread adoption of online learning platforms and educational games, which is also catalyzing the market growth. Moreover, the increasing number of tech-savvy educators and learners, favorable regulatory environment, and the inflating number of investments by government bodies in educational technology are augmenting the growth of the game-based learning market substantially.
  • Challenges and Opportunities: Creating high-quality and immersive games, designing engaging gameplay, developing advanced animations and graphics, and integration of educational content can be expensive and time-consuming, which are among the major challenges hampering the game-based learning market statistics. However, games have the possibility to captivate the attention of learners and foster intrinsic motivation, leading to high engagement and participation in educational activities, which is acting as a significant growth-inducing factor for market growth over the forecasted period.

Game-Based Learning Market Trends:

Engaging Learning Experience

The incorporation of game elements, such as challenges, competition, and rewards, captivates learners' attention, and encourages active participation, which is positively influencing the game-based learning market demand globally. Besides this, learners are immersed in dynamic scenarios, motivating them to explore and interact with the content in a meaningful way. As a result, they become more invested in their own educational journey, leading to higher levels of motivation and intrinsic satisfaction. The engagement factor forwards a positive learning experience, reduces boredom and disinterest, and enhances the overall knowledge process. Moreover, learners are more likely to retain information and develop a deeper understanding of the subject matter, owing to the emotional connection formed during the gaming experience. For instance, Grandel Games built a serious game that achieves behavioral change. One of the games, 'Garfield's Count Me In,' is specifically designed for students in primary education and thus assists them in doing repetitive math exercises. It is mainly based on the learning methodology 'Het Rekenmuurtje' ('Math Wall') and is specially developed by educational advisers. Additionally, the National Cyber Security Centre (NCSC) introduced a new educational game, CyberSprinters, for teaching cyber security at primary schools, youth organizations, and clubs. The CyberSprinters is an interactive game primarily aimed at 7 to 11-year-old learners.

Enhanced Learning Outcomes

Learners are presented with various tasks and obstacles that require critical thinking and problem-solving skills to overcome. As they progress through the game, they receive immediate feedback, which allows them to learn from their mistakes and adapt their strategies. This iterative process of trial and error promotes a deeper understanding of the content and encourages users to think analytically, which is stimulating the game-based learning market outlook forward. Furthermore, the element of competition in some games can persuade learners to strive for better performance, driving them to achieve higher learning outcomes. Moreover, the sense of accomplishment derived from successfully completing a game level or mastering a difficult concept boosts the self-confidence and self-efficacy of individuals, positively impacting their overall academic or professional achievements, thereby propelling the game-based learning market overview. For instance, computing students at the University of Kent developed a serious game for cybersecurity education. The serious game, SherLOCKED was created in a 2D top-down puzzle adventure and is primarily built to consolidate students' foundational security-related ideas and concepts.

Personalization and Adaptivity

Through data analytics and artificial intelligence, games can efficiently collect information about learners' progress, preferences, and areas of strength and weakness. Based on this data, the learning content and difficulty level can be adjusted to suit each user's unique needs. This adaptivity ensures that learners receive targeted instruction and challenges that align with their current skill levels, optimizing the understanding process, which is catalyzing the game-based learning market revenue. Moreover, personalization also incorporates a sense of ownership over the learning journey, as learners feel that the content is tailored specifically for them, enhancing their motivation to actively engage with the material. By catering to diverse learning styles and paces, game-based learning accommodates various consumers, making it an inclusive and effective educational approach. For instance, Enthusiast Gaming Holdings Inc. partnered with Netflix, the global leader in subscription streaming service and production company, to launch and support the Geeked: Toon-in live stream weekly on Netflix's Twitch account. Furthermore, Fnatic and ASOS signed a three-year deal to bridge the worlds of fashion with gaming. Both brands developed and deployed multiple offline and online activations as part of the deal, bringing the gaming and fashion worlds together.

Game-Based Learning Market Segmentation

Breakup by Platform:

  • Online
  • Offline

The increasing accessibility of digital technologies and internet connectivity is typically driving the online segment. Online platforms offer learners the convenience of accessing educational games anytime and anywhere through various devices, such as computers, tablets, and smartphones. This availability has expanded the reach of game-based learning to a global audience. Besides this, online platforms also provide opportunities for real-time collaboration and interaction among learners from diverse backgrounds, fostering a sense of community and shared learning experiences. On the other hand, offline game-based learning generally involves the use of physical educational games, board games, or simulations that do not require an internet connection for operation. These solutions are popular in traditional classroom settings, corporate training workshops, and team-building activities. They offer a tactile and interactive learning experience, enabling participants to collaborate face-to-face and develop social and communication skills. Offline platforms are also valued for their ability to promote focused education without digital distractions, creating an immersive environment that encourages deeper engagement with the content. Moreover, some organizations prefer offline solutions to maintain data privacy and security, especially in sensitive industries, including defense and healthcare, which is augmenting the game-based learning market share. For instance, Microsoft, a global technology provider, has a substantial presence in the market, offering a range of products and solutions tailored to enhance learning experiences. The company provides a comprehensive suite of education-focused tools and applications, such as Microsoft 365, Teams, and OneNote Class Notebook. These tools facilitate collaborative learning, content creation, and communication among students and educators.

Breakup by Revenue Type:

  • Game Purchase
  • Advertising
  • Others

The game-based learning market statistics are based on game purchases, where users pay for access to educational games and learning content. This revenue model is common in online platforms and app-based solutions, where learners can buy individual games, bundles, or subscribe to a premium membership for full access to several educational games. Besides this, the game purchase model offers a direct revenue stream for developers and content creators, incentivizing them to design high-quality and engaging educational games. It also provides consumers with a sense of ownership and flexibility, allowing them to choose particular games aligned with their learning goals. On the other hand, advertising represents another prominent income model in the game-based learning market. Various online educational platforms offer free access to learning games but generate revenue by displaying targeted advertisements to users. Advertisers leverage the engaged and captive audience within these educational games to promote their products, services, or other learning-related content. Moreover, the advertising revenue model benefits users and content creators, as individuals can access educational games at no cost, while developers generate income through ad placements. For example, Frameplay, an enabler of in-gaming advertising, and Gamestack, a gaming marketing company, announced a partnership to offer intrinsic in-game advertising solutions in the Indian gaming market, which continues to grow rapidly. This collaboration will enable brands to reach a vast audience of engaged Indian gaming communities through immersive in-game advertisement experiences.

Breakup by End-User:

  • K-12 Game-Based Learning
  • Higher Game-Based Learning

K-12 game-based learning dominates the market

The K-12 game-based learning segment focuses on educational games and interactive learning content tailored particularly for students in kindergarten through grade 12. It has experienced substantial growth as educators and institutions recognize the potential of game-based learning to enhance traditional teaching methods. Moreover, K-12 game-based learning offers diverse subjects and topics, making learning enjoyable and accessible for young learners. Educational games designed for K-12 students generally comprise gamification techniques to promote active engagement, critical thinking, and problem-solving skills. These games align with curriculum standards, allowing teachers to integrate them seamlessly into their lesson plans. For instance, in September 2023, Adobe Inc., partnered with the Union Education Ministry of India to provide free access to Adobe Express Premium for all K-12 schools. The platform allows creativity and essential digital skills in students, preparing them for various careers. It also enhances teaching by enabling educators to create dynamic learning materials and offers professional development opportunities for upskilling.

Breakup by Region:

  • North America
  • Europe
  • Asia Pacific
  • Middle East and Africa
  • Latin America

North America leads the market, accounting for the largest game-based learning market share

The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; and the Middle East and Africa. According to the report, North America represents the largest market share.

As per the game-based learning market report, North America accounted for the largest segment of the market, owing to its technologically advanced education infrastructure and the growing emphasis on continuous innovation in teaching methods. In addition to this, the well-established digital landscape in the region facilitates the widespread adoption of online learning platforms and educational games, which is also catalyzing the market growth. Moreover, the increasing number of tech-savvy educators and learners, supportive regulatory environment, and the inflating number of investments by government bodies in educational technology are augmenting the game-based learning market recent price substantially. For instance, according to the GSMA, the number of smartphone subscribers in North America is expected to reach 328 million by 2025. Moreover, by 2025, the region may witness an increase in the penetration rates of mobile subscribers (86%) and the internet (80%), the second-highest across the globe.

Leading Key Players in the Game-based Learning Industry

Leading companies in the game-based learning industry invest heavily in research and development to create innovative and high-quality educational content. They collaborate with subject matter experts and educators to design games that align with curriculum standards and address specific learning objectives. Continuous efforts in content development ensure that learners have access to engaging and relevant games that promote effective learning outcomes. Additionally, key players leverage advancements in technology, such as artificial intelligence, virtual reality, and augmented reality, to enhance the immersive and interactive elements of game-based learning. Integrating cutting-edge technology into educational games creates more authentic learning experiences and fosters deeper engagement among learners. Other than this, collaboration with schools, colleges, and universities allows game-based learning companies to align their products with educational institutions' needs. Key players work closely with educators to understand the challenges in the education sector and tailor their solutions accordingly. Such partnerships help in co-creating content that complements traditional teaching methods and enriches the overall learning experience. Besides this, leading game-based learning companies actively expand their presence in diverse markets worldwide. They localize their content to suit regional preferences, languages, and cultural contexts, making the educational games more accessible and appealing to learners from different backgrounds. In line with this, key players use data analytics to gather insights into learners' progress, behavior, and preferences. Analyzing this data allows them to improve content efficacy, personalize learning experiences, and refine their educational games continuously.

The market research report has also provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Competitive analysis such as market structure, key player positioning, top winning strategies, competitive dashboard, and company evaluation quadrant has been covered in the report. Also, detailed profiles of all major companies have been provided. Some of the major market players in Game-Based Learning industry includes:

  • Badgeville (CallidusCloud)
  • Bunchball (BI WORLDWIDE)
  • Classcraft Studios Inc.
  • Six Waves Inc.
  • Recurrence, Inc.
  • Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd)
  • Gametize Pte. Ltd.
  • GradeCraft (The Regents of the University of Michigan)
  • Kuato Studios
  • BreakAway Ltd. Inc.
  • Filament Games
  • LearningWare, Inc.
  • Osmo (Tangible Play, Inc.)
  • Toolwire, Inc

Key Questions Answered in This Report:

  • How big is the global game-based learning market and how will it perform in the coming years?
  • What are the drivers, restraints, and opportunities in the global game-based learning market?
  • What is the impact of each driver, restraint, and opportunity on the global game-based learning market?
  • What are the key regional markets?
  • Which countries represent the most attractive game-based learning market?
  • What is the breakup of the market based on the platform?
  • Which is the most attractive platform in the game-based learning market?
  • What is the breakup of the market based on the revenue type?
  • Which is the most attractive revenue type in the game-based learning market?
  • What is the breakup of the market based on the end-user?
  • Which is the most attractive end-user in the game-based learning market?
  • What is the competitive structure of the global game-based learning market?
  • Who are the key players/companies in the global game-based learning market?

Table of Contents

1 Preface

2 Scope and Methodology

  • 2.1 Objectives of the Study
  • 2.2 Stakeholders
  • 2.3 Data Sources
    • 2.3.1 Primary Sources
    • 2.3.2 Secondary Sources
  • 2.4 Market Estimation
    • 2.4.1 Bottom-Up Approach
    • 2.4.2 Top-Down Approach
  • 2.5 Forecasting Methodology

3 Executive Summary

4 Introduction

  • 4.1 Overview
  • 4.2 Key Industry Trends

5 Global Game-Based Learning Market

  • 5.1 Market Overview
  • 5.2 Market Performance
  • 5.3 Impact of COVID-19
  • 5.4 Market Breakup by Platform
  • 5.5 Market Breakup by Revenue Type
  • 5.6 Market Breakup by End-User
  • 5.7 Market Breakup by Region
  • 5.8 Market Forecast

6 Market Breakup by Platform

  • 6.1 Online
    • 6.1.1 Market Trends
    • 6.1.2 Market Forecast
  • 6.2 Offline
    • 6.2.1 Market Trends
    • 6.2.2 Market Forecast

7 Market Breakup by Revenue Type

  • 7.1 Game Purchase
    • 7.1.1 Market Trends
    • 7.1.2 Market Forecast
  • 7.2 Advertising
    • 7.2.1 Market Trends
    • 7.2.2 Market Forecast
  • 7.3 Others
    • 7.3.1 Market Trends
    • 7.3.2 Market Forecast

8 Market Breakup by End-User

  • 8.1 K-12 Game-Based Learning
    • 8.1.1 Market Trends
    • 8.1.2 Market Forecast
  • 8.2 Higher Game-Based Learning
    • 8.2.1 Market Trends
    • 8.2.2 Market Forecast

9 Market Breakup by Region

  • 9.1 North America
    • 9.1.1 Market Trends
    • 9.1.2 Market Forecast
  • 9.2 Europe
    • 9.2.1 Market Trends
    • 9.2.2 Market Forecast
  • 9.3 Asia Pacific
    • 9.3.1 Market Trends
    • 9.3.2 Market Forecast
  • 9.4 Middle East and Africa
    • 9.4.1 Market Trends
    • 9.4.2 Market Forecast
  • 9.5 Latin America
    • 9.5.1 Market Trends
    • 9.5.2 Market Forecast

10 Global Game-Based Learning Industry: SWOT Analysis

  • 10.1 Overview
  • 10.2 Strengths
  • 10.3 Weaknesses
  • 10.4 Opportunities
  • 10.5 Threats

11 Global Game-Based Learning Industry: Value Chain Analysis

12 Global Game-Based Learning Industry: Porters Five Forces Analysis

  • 12.1 Overview
  • 12.2 Bargaining Power of Buyers
  • 12.3 Bargaining Power of Suppliers
  • 12.4 Degree of Competition
  • 12.5 Threat of New Entrants
  • 12.6 Threat of Substitutes

13 Global Game-Based Learning Industry: Price Analysis

14 Competitive Landscape

  • 14.1 Market Structure
  • 14.2 Key Players
  • 14.3 Profiles of Key Players
    • 14.3.1 Badgeville (CallidusCloud)
    • 14.3.2 Bunchball (BI WORLDWIDE)
    • 14.3.3 Classcraft Studios Inc.
    • 14.3.4 Six Waves Inc.
    • 14.3.5 Recurrence, Inc.
    • 14.3.6 Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd)
    • 14.3.7 Gametize Pte. Ltd.
    • 14.3.8 GradeCraft (The Regents of the University of Michigan)
    • 14.3.9 Kuato Studios
    • 14.3.10 BreakAway Ltd., Inc.
    • 14.3.11 Filament Games
    • 14.3.12 LearningWare, Inc.
    • 14.3.13 Osmo (Tangible Play, Inc.)
    • 14.3.14 Toolwire, Inc
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