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세계의 e스포츠 시장 : 장르별, 수익원별, 지역별(-2032년)

Global E-Sports Market Research Report Information by Genres, by Revenue Stream, and by Region Forecast till 2032

발행일: | 리서치사: Market Research Future | 페이지 정보: 영문 120 Pages | 배송안내 : 즉시배송

    
    
    



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세계 e스포츠 시장 규모는 2022년 11억 3,530만 달러에서 CAGR 20.9%로 성장하여 2032년에는 71억 9,160만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

e스포츠는 온라인 게임 대회로, 프로 또는 아마추어 선수들이 개인 또는 팀으로 참가하여 리그전 형식으로 경쟁하는 온라인 게임 대회입니다. 상금이 걸린 대회도 많이 개최되고 있습니다.

세계 e스포츠 시장은 빠르게 성장하고 있으며, 그 배경에는 스마트폰, PC, 게임기 등에서 즐길 수 있는 비디오게임의 보급이 있습니다. 트위치, 유튜브 등의 중계 플랫폼은 시청자와 플레이어의 경험을 더욱 즐겁게 해주며, 대규모 이벤트, 유명 선수, 스폰서의 존재는 많은 팬들을 끌어들이고 있습니다.

세계 e스포츠 시장은 선수들에게 고액의 보상을 받을 수 있는 기회를 제공할 뿐만 아니라, 코치나 컨텐츠 제작자 등으로서 커리어를 쌓을 수 있는 기회도 제공하고 있습니다. 한편, 시장에는 도박 리스크, 부정 경기, 지역 간 경기 격차, 높은 스폰서 의존도 등의 문제도 있습니다. 또한, 안정적인 수입을 얻기 어렵다는 점과 특정 장르 외의 게임에 대한 지원 부족도 문제점으로 지적되고 있습니다.

지역 분석

북미는 e스포츠가 활성화된 지역으로 많은 게임, 팀, 이벤트가 개최되고 있습니다. 온라인에서 e스포츠 토너먼트를 관람하는 것은 많은 사람들에게 인기 있는 오락거리로 자리 잡았으며, 새로운 게임의 등장과 기술 혁신으로 인해 업계는 계속 성장하고 있습니다.

유럽에서도 e스포츠는 급성장하고 있으며, 인터넷 환경이 갖춰진 젊은이들의 관심이 높아지고 있습니다. 이 지역의 대규모 토너먼트와 지역 팀은 국제적인 명성을 얻고 있으며, 투자자들도 시장 성장을 촉진하기 위해 자금을 투입하고 있습니다.

아시아태평양은 e스포츠 세계 시장을 주도하고 있으며, 중국과 한국이 선두를 달리고 있습니다. 아시아에서 게임은 매우 인기가 높으며, 수백만 명의 사람들이 플레이어와 시청자로서 적극적으로 참여하고 있습니다. 대형 게임사의 존재도 이 지역 시장에서의 강점을 더욱 강화시키고 있습니다.

중동 및 아프리카도 e스포츠에서 존재감을 높이고 있습니다. 특히 사우디아라비아 등의 국가에서는 경기장 건설과 대규모 게임 이벤트에 대한 투자가 진행되고 있으며, e스포츠 분야에서 세계적인 플레이어로서의 입지를 다지기 위해 노력하고 있습니다.

세계의 e스포츠(E-Sports) 시장을 조사했으며, 시장의 정의와 개요, 시장 성장에 영향을 미치는 각종 영향요인 분석, 시장 규모 추정과 예측, 각종 부문별·지역별·주요 국가별 분석, 경쟁 환경, 주요 기업 개요 등의 정보를 정리하여 전해드립니다.

목차

제1장 주요 요약

제2장 시장 개요

제3장 조사 방법

제4장 시장 역학

  • 성장 촉진요인
    • 비디오 게임의 인기 상승
    • e스포츠에 대한 의식 상승
    • 스마트폰 보급률 향상
  • 성장 억제요인
    • e스포츠 베팅의 위협
    • 적절한 경쟁의 결여
    • 수익화에 관한 문제
  • 기회
    • 고액 상금 대회 증가
    • e스포츠를 직업으로서 확립하는 활동
  • 과제
    • 건강에 관한 문제
    • 표준화의 결여
  • 동향
    • AR 및 VR 기술 활용
    • 블록체인 응용
  • COVID-19의 영향 분석

제5장 시장 요인 분석

  • 밸류체인 분석
  • Porter's Five Forces 모델
  • 가장 플레이된 게임 분석
  • 상금 배분 분석

제6장 세계의 e스포츠 시장 : 수익원별

  • 스폰서십
  • 미디어 권리
  • 상품과 티켓
  • 퍼블리셔 수수료
  • 디지털 플랫폼
  • 스트리밍

제7장 세계의 e스포츠 시장 : 장르별

  • 플레이어 대 플레이어(PVP)
  • 1인칭 슈팅 게임
  • 스포츠 게임
  • 실시간 전략(RTS)
  • 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)
  • 격투 게임

제8장 세계의 e스포츠 시장 : 지역별

  • 개요

제9장 북미의 e스포츠 시장

  • 북미
    • 미국
    • 캐나다
    • 멕시코

제10장 유럽의 e스포츠 시장

  • 유럽
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
    • 이탈리아
    • 기타

제11장 아시아태평양의 e스포츠 시장

  • 아시아태평양
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 기타

제12장 세계 기타 지역의 e스포츠 시장

  • 세계 기타 지역
    • 중동 및 아프리카
    • 중남미

제13장 경쟁 구도

  • 개요
  • 경쟁 벤치마킹
  • 벤더 점유율 분석
  • 최근 동향

제14장 기업 개요

  • GAMELOFT
  • ACTIVISION BLIZZARD, INC.
  • NINTENDO
  • ELECTRONIC ARTS INC.
  • TENCENT HOLDINGS LTD
  • EPIC GAMES
  • CAPCOM CO. LTD
  • KABAM
  • MODERN TIMES GROUP
  • VALVE CORPORATION
  • CJ CORPORATION
  • GFNITY
  • TAKE-TWO INTERACTIVE
  • HUYA INC.
  • NAZARA TECHNOLOGIES
ksm 25.08.05

Global E-Sports Market Research Report Information by Genres [Player Vs Player (PVP), First Person Shooter, Sports Games, Real-Time Strategy, Multiplayer Online Battle Arena, Fighting], by Revenue Stream (Sponsorships, Media Rights, Merchandise and Tickets, Publisher Fees, Digital Platform, Streaming), and by Region (North America, Europe, Asia-Pacific, Rest of the World) Forecast till 2032

Industry Overview

The global E-Sports market generated a valuation of USD 1,135.3 million in 2022 and is projected to achieve USD 7,191.6 million in 2032 at a CAGR of 20.9% through 2032. In online gaming competitions known as esports, or electronic sports, professional and amateur players compete individually or in teams through leagues, frequently with cash prizes up for grabs.

The global E-Sports market is growing fast, and the reason behind this is the existence of video games, which are popular on mobile phones, PCs, and consoles. Online games and streaming platforms like Twitch and YouTube make gaming more fun for the audience or gamers. Big events, famous players, and sponsors attract more fans.

The global E-Sports market brings chances for players to earn big rewards and for others to build careers in roles like coaching or content creation. But the global market faces problems like gambling risks, unfair matches, a lack of equal competition across regions, and too much dependence on sponsors. There are also some challenges while earning steady money and not enough support for different game types.

Industry Segmentations

Depending on genres, the global market is classified into player vs player, first-person shooter, sports games, real-time strategy, multiplayer online battle arena, and fighting.

The global E-Sports market is segmented based on the revenue stream, comprising sponsorships, media rights, merchandise and tickets, publisher fees, digital platforms, and streaming.

Regional Analysis

North America is a strong region for E-Sports with many games, teams, and events. Watching E-Sports tournaments online has become a favorite pastime for many, and the industry continues to grow with the launch of new games and improvements in technology.

In Europe, the rise of E-Sports is evident as more young people with internet access take an interest in competitive gaming. Major tournaments and homegrown teams from the region have gained international recognition. Investors are also putting money into this market to help it grow more.

Asia-Pacific is leading the E-Sports world, with countries like China and South Korea at the top. Gaming enjoys massive popularity in Asia, where millions actively participate as both players and viewers. The presence of major gaming companies further strengthens the region's position in the market.

The Middle East and Africa are also making their mark in E-Sports. Nations like Saudi Arabia are investing in stadiums and large-scale gaming events to establish themselves as serious players in the global E-Sports industry.

Key Players

Major players in the global E-Sports market are Gameloft, Valve Corporation, CJ Corporation, Activision Blizzard, Tencent Holdings Limited, EPIC Games, Capcom Co. Ltd, Nintendo, E Arts, Kabam, Modern Times Group, GFNITY, Take-Two Interactive, Huya, and Nazara Technologies.

TABLE OF CONTENTS

1 EXECUTIVE SUMMARY

2 MARKET INTRODUCTION

  • 2.1 DEFINITION
  • 2.2 SCOPE OF THE STUDY
  • 2.3 RESEARCH OBJECTIVE
  • 2.4 MARKET STRUCTURE

3 RESEARCH METHODOLOGY

4 MARKET DYNAMICS

  • 4.1 INTRODUCTION
  • 4.2 DRIVERS
    • 4.2.1 INCREASING POPULARITY OF VIDEO GAMES
    • 4.2.2 GROWING AWARENESS ABOUT E-SPORTS
    • 4.2.3 INCREASING PENETRATION OF SMARTPHONES
  • 4.3 RESTRAINTS
    • 4.3.1 THREAT FROM E-SPORTS GAMBLING BETTING
    • 4.3.2 LACK OF PROPER COMPETITION
    • 4.3.3 ISSUE WITH RESPECT TO MONETIZATION
  • 4.4 OPPORTUNITY
    • 4.4.1 INCREASE NUMBER OF EVENTS WITH LARGE POOL PRIZE
    • 4.4.2 MAKING E-SPORTS AS A CAREER
  • 4.5 CHALLANGE
    • 4.5.1 ISSUE RELATED TO HEALTH
    • 4.5.2 LACK OF STANDARDIZATION
  • 4.6 TRENDS
    • 4.6.1 USE OF AR & VR TECHNOLOGY
    • 4.6.2 APPLICATION OF BLOCKCHAIN
  • 4.7 COVID 19 IMPACT ANALYSIS
    • 4.7.1 IMPACT ON IT INFRSTRUCTURE
    • 4.7.2 IMPACT ON GAMING INDUSTRY
    • 4.7.3 IMPACT ON VIWERSHIP

5 MARKET FACTOR ANALYSIS

  • 5.1 VALUE CHAIN ANALYSIS
    • 5.1.1 DEVELOPERS
    • 5.1.2 PLATFORM
    • 5.1.3 END USER
  • 5.2 PORTER'S FIVE FORCES MODEL
    • 5.2.1 BARGAINING POWER OF SUPPLIERS
    • 5.2.2 BARGAINING POWER OF BUYERS
    • 5.2.3 THREAT OF NEW ENTRANTS
    • 5.2.4 THREAT OF SUBSTITUTES
    • 5.2.5 INTENSITY OF RIVALRY
  • 5.3 MOST PLAYED GAMES ANALYSIS
  • 5.4 PRIZE MONEY DISTRIBUTION ANALYSIS

6 GLOBAL E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM

  • 6.1 INTRODUCTION
    • 6.1.1 GLOBAL E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
  • 6.2 SPONSORSHIP
  • 6.3 MEDIA RIGHTS
  • 6.4 MERCHANDISE AND TICKETS
  • 6.5 PUBLISHER FEES
  • 6.6 DIGITAL PLATFORMS
  • 6.7 STREAMING

7 GLOBAL E-SPORTS MARKET, BY GENRES

  • 7.1 INTRODUCTION
    • 7.1.1 GLOBAL E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
  • 7.2 PLAYER VS PLAYER (PVP)
  • 7.3 FIRST PERSON SHOOTER
  • 7.4 SPORTS GAMES
  • 7.5 REAL-TIME STRATEGY
  • 7.6 MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA
  • 7.7 FIGHTING

8 GLOBAL E-SPORTS MARKET, BY REGION

  • 8.1 OVERVIEW
    • 8.1.1 GLOBAL E-SPORTS MARKET, BY REGION, 2022 VS 2032 (USD MILLION)
    • 8.1.2 GLOBAL E-SPORTS MARKET, BY REGION, 2019-2032 (USD MILLION)

9 NORTH AMERICA E-SPORTS MARKET

  • 9.1 NORTH AMERICA
    • 9.1.1 NORTH AMERICA: E-SPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2019-2032 (USD MILLION)
    • 9.1.2 NORTH AMERICA E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 9.1.3 NORTH AMERICA E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 9.1.4 US
    • 9.1.5 US E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 9.1.6 US E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 9.1.7 CANADA
    • 9.1.8 CANADA E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 9.1.9 CANADA E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 9.1.10 MEXICO
    • 9.1.11 MEXICO E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 9.1.12 MEXICO E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)

10 EUROPE E-SPORTS MARKET

  • 10.1 EUROPE
    • 10.1.1 EUROPE: E-SPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2019-2032 (USD MILLION)
    • 10.1.2 EUROPE E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 10.1.3 EUROPE E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 10.1.4 UK
    • 10.1.5 UK E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 10.1.6 UK E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 10.1.7 GERMANY
    • 10.1.8 GERMANY E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 10.1.9 GERMANY E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 10.1.10 FRANCE
    • 10.1.11 FRANCE E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 10.1.12 FRANCE E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 10.1.13 ITALY
    • 10.1.14 ITALY E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 10.1.15 ITALY E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 10.1.16 REST OF EUROPE
    • 10.1.17 REST OF EUROPE E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 10.1.18 REST OF EUROPE E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)

11 ASIA PACIFIC E-SPORTS MARKET

  • 11.1 ASIA-PACIFIC
    • 11.1.1 ASIA-PACIFIC: E-SPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2019-2032 (USD MILLION)
    • 11.1.2 ASIA-PACIFIC E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 11.1.3 ASIA-PACIFIC E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 11.1.4 CHINA
    • 11.1.5 CHINA E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 11.1.6 CHINA E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 11.1.7 JAPAN
    • 11.1.8 JAPAN E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 11.1.9 JAPAN E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 11.1.10 INDIA
    • 11.1.11 INDIA E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 11.1.12 INDIA E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 11.1.13 REST OF ASIA PACIFIC
    • 11.1.14 REST OF ASIA PACIFIC E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 11.1.15 REST OF ASIA PACIFIC E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)

12 REST OF THE WORLD E-SPORTS MARKET

  • 12.1 REST OF THE WORLD
    • 12.1.1 REST OF THE WORLD: E-SPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2019-2032 (USD MILLION)
    • 12.1.2 REST OF THE WORLD E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 12.1.3 REST OF THE WORLD E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 12.1.4 MIDDLE EAST & AFRICA
    • 12.1.5 MIDDLE EAST & AFRICA E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 12.1.6 MIDDLE EAST & AFRICA E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 12.1.7 CENTRAL & SOUTH AMERICA
    • 12.1.8 CENTRAL & SOUTH AMERICA E-SPORTS MARKET, BY REVENUE STREAM, 2018-2032 (USD MILLION)
    • 12.1.9 CENTRAL & SOUTH AMERICA E-SPORTS MARKET, BY GENRES, 2018-2032 (USD MILLION) . 75

13 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 13.1 OVERVIEW
  • 13.2 COMPETITIVE BENCHMARKING
  • 13.3 VENDOR SHARE ANALYSIS
  • 13.4 RECENT DEVELOPMENTS
    • 1.1.1 PRODUCT DEVELOPMENT

14 COMPANY PROFILE

  • 14.1 GAMELOFT
    • 14.1.1 COMPANY OVERVIEW
    • 14.1.2 FINANCIAL OVERVIEW
    • 14.1.3 PRODUCTS OFFERED
    • 14.1.4 KEY DEVELOPMENTS
    • 14.1.5 SWOT ANALYSIS
    • 14.1.6 KEY STRATEGIES
  • 14.2 ACTIVISION BLIZZARD, INC.
    • 14.2.1 COMPANY OVERVIEW
    • 14.2.2 FINANCIAL OVERVIEW
    • 14.2.3 PRODUCTS OFFERED
    • 14.2.4 KEY DEVELOPMENTS
    • 14.2.5 SWOT ANALYSIS
    • 14.2.6 KEY STRATEGIES
  • 14.3 NINTENDO
    • 14.3.1 COMPANY OVERVIEW
    • 14.3.2 FINANCIAL OVERVIEW
    • 14.3.3 PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED
    • 14.3.4 KEY DEVELOPMENTS
    • 14.3.5 SWOT ANALYSIS
    • 14.3.6 KEY STRATEGIES
  • 14.4 ELECTRONIC ARTS INC.
    • 14.4.1 COMPANY OVERVIEW
    • 14.4.2 FINANCIAL OVERVIEW
    • 14.4.3 PRODUCTS OFFERED
    • 14.4.4 KEY DEVELOPMENTS
    • 14.4.5 SWOT ANALYSIS
    • 14.4.6 KEY STRATEGIES
  • 14.5 TENCENT HOLDINGS LTD
    • 14.5.1 COMPANY OVERVIEW
    • 14.5.2 FINANCIAL OVERVIEW
    • 14.5.3 PRODUCTS OFFERED
    • 14.5.4 KEY DEVELOPMENTS
    • 14.5.5 SWOT ANALYSIS
    • 14.5.6 KEY STRATEGIES
  • 14.6 EPIC GAMES
    • 14.6.1 COMPANY OVERVIEW
    • 14.6.2 FINANCIAL OVERVIEW
    • 14.6.3 PRODUCTS OFFERED
    • 14.6.4 KEY DEVELOPMENTS
    • 14.6.5 SWOT ANALYSIS
    • 14.6.6 KEY STRATEGIES
  • 14.7 CAPCOM CO. LTD
    • 14.7.1 COMPANY OVERVIEW
    • 14.7.2 FINANCIAL OVERVIEW
    • 14.7.3 PRODUCTS OFFERED
    • 14.7.4 KEY DEVELOPMENTS
    • 14.7.5 SWOT ANALYSIS
    • 14.7.6 KEY STRATEGIES
  • 14.8 KABAM
    • 14.8.1 COMPANY OVERVIEW
    • 14.8.2 FINANCIAL OVERVIEW
    • 14.8.3 PRODUCTS OFFERED
    • 14.8.4 KEY DEVELOPMENTS
    • 14.8.5 SWOT ANALYSIS
    • 14.8.6 KEY STRATEGIES
  • 14.9 MODERN TIMES GROUP
    • 14.9.1 COMPANY OVERVIEW
    • 14.9.2 FINANCIAL OVERVIEW
    • 14.9.3 PRODUCTS OFFERED
    • 14.9.4 KEY DEVELOPMENTS
    • 14.9.5 SWOT ANALYSIS
    • 14.9.6 KEY STRATEGIES
  • 14.10 VALVE CORPORATION
    • 14.10.1 COMPANY OVERVIEW
    • 14.10.2 FINANCIAL OVERVIEW
    • 14.10.3 PRODUCTS OFFERED
    • 14.10.4 KEY DEVELOPMENTS
    • 14.10.5 SWOT ANALYSIS
    • 14.10.6 KEY STRATEGIES
  • 14.11 CJ CORPORATION
    • 14.11.1 COMPANY OVERVIEW
    • 14.11.2 FINANCIAL OVERVIEW
    • 14.11.3 PRODUCTS OFFERED
    • 14.11.4 KEY DEVELOPMENTS
    • 14.11.5 SWOT ANALYSIS
    • 14.11.6 KEY STRATEGIES
  • 14.12 GFNITY
    • 14.12.1 COMPANY OVERVIEW
    • 14.12.2 FINANCIAL OVERVIEW
    • 14.12.3 PRODUCTS OFFERED
    • 14.12.4 KEY DEVELOPMENTS
    • 14.12.5 SWOT ANALYSIS
    • 14.12.6 KEY STRATEGIES
  • 14.13 TAKE-TWO INTERACTIVE
    • 14.13.1 COMPANY OVERVIEW
    • 14.13.2 FINANCIAL OVERVIEW
    • 14.13.3 PRODUCTS OFFERED
    • 14.13.4 KEY DEVELOPMENTS
    • 14.13.5 SWOT ANALYSIS
    • 14.13.6 KEY STRATEGIES
  • 14.14 HUYA INC.
    • 14.14.1 COMPANY OVERVIEW
    • 14.14.2 FINANCIAL OVERVIEW
    • 14.14.3 PRODUCTS/SOLUTIONS/SERVICES OFFERED
    • 14.14.4 KEY DEVELOPMENTS
    • 14.14.5 SWOT ANALYSIS
    • 14.14.6 KEY STRATEGIES
  • 14.15 NAZARA TECHNOLOGIES
    • 14.15.1 COMPANY OVERVIEW
    • 14.15.2 FINANCIAL OVERVIEW
    • 14.15.3 PRODUCTS OFFERED
    • 14.15.4 KEY DEVELOPMENTS
    • 14.15.5 SWOT ANALYSIS
    • 14.15.6 KEY STRATEGIES
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