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세계 볼류메트릭 비디오 시장 : 시장 규모, 점유율 분석(제공 품목별, 업종별, 플랫폼별), 산업 수요의 예측(-2030년)

Volumetric Video Market Size and Share Analysis by Offering, Vertical, Platform - Global Industry Demand Forecast to 2030

발행일: | 리서치사: Prescient & Strategic Intelligence | 페이지 정보: 영문 220 Pages | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    



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시장 개요

세계 볼류메트릭 비디오 시장 규모는 2023년 23억 7,740만 달러로 추정되며, 2024년부터 2030년까지 28.8%의 연평균 복합 성장률(CAGR)로 성장을 지속하여 2030년에는 139억 3,960만 달러로 확대될 것으로 예측됩니다. 기술 진보 가속화, 세계 보류 메트릭 캡처 스튜디오 수 증가, 제품 속도 상승, AR/VR 제품의 빈번한 사용, 엔터테인먼트 분야에서 3D 및 360도 컨텐츠에 대한 수요 증가, 스포츠 기술 지출의 급증 등이 그 이유로 들 수 있습니다.

볼류메트릭 비디오의 가장 큰 장점은 제품 마케팅에 자주 사용된다는 것입니다. 오늘날 현대 소비자들은 전통적인 광고 수단(옥외 광고, 소셜 미디어 등)은 상호작용 수단으로서의 반응을 보이지 않습니다. 브랜드를 통한 고객 획득은 고위험 벤처업체입니다. 따라서 볼류메트릭 동영상은 소비자가 광고 상품에 더 민감해지도록 부각시킬 수 있는 시각적으로 매력적인 미디어로 간주됩니다.

주요 인사이트

볼류메트릭 디스플레이는 예측 기간 동안 CAGR이 30.2%로 가장 빠른 성장이 예상됩니다. 주요 성장 요인으로는 3D 디스플레이의 기능과 해상도 향상, 광학, 레이저, 일렉트로닉스의 개발 등 지속적인 기술 진보가 있습니다. 볼류메트릭 디스플레이는 특정 안경을 필요로 하지 않고 여러 시청자가 서로 다른 각도에서 동시에 이미지를 볼 수 있게 하여 매력을 높입니다.

AR/VR용 헤드 마운트 디스플레이(HMD)는 2023년 수익에 크게 기여했습니다. AR/VR 가젯을 이용할 수 있으며, 특히 게임 및 엔터테인먼트에서의 이용이 증가하고 있으며, 생활수준의 향상이 HMD에서의 실세계 뷰 수요에 기여하고 있습니다.

의료 카테고리는 2023년에 큰 수익 점유율을 차지합니다. 이것은 360도 뷰에서 내장의 선명한 이미지에 대한 홀로그램 기술의 사용 증가로 인한 것입니다. 이 기술은 의료 기관에서 학생의 교육 목적으로 널리 사용됩니다. 또, 관민기업에 의한 높은 연구개발비가, 강화된 진단 이미징 기술의 개발을 뒷받침하고 있습니다. 클리닉, 의료 센터, 다과목 병원 및 수술의 수가 세계적으로 증가하고 있는 것도 이 카테고리 시장 성장에 기여하고 있습니다.

북미는 2023년에 55%라는 최대의 수익 점유율을 차지하고 있으며 앞으로도 시장을 계속 독점할 것으로 예상됩니다. 이 이점은 AR, VR, MR과 같은 고급 기술의 채택률이 높기 때문입니다. 이 지역에는 많은 산업 기업이 존재하며 매력적인 사이니지 및 광고에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 또한 북미 스포츠 방송국에서는 라이브 중계를 강화하고자 하는 요구가 커지고 있으며, 몰입형 기술에 대한 수요가 높아지고 있습니다. 스포츠 이벤트의 인기 증가와 경기 관전 체험의 향상에 대한 수요가 업계 각사의 기술 혁신을 뒷받침하고 있습니다.

본 보고서에서는 세계의 볼류메트릭 비디오 시장을 분석하고, 시장의 기본 구조·최신 정세와 주요 촉진·억제요인, 세계 전체 및 지역별·주요 국가 시장 규모의 동향 전망(금액 기준, 2017- 2030년), 제공품목별, 업종별, 플랫폼별 상세 동향, 현재 시장 경쟁 구도, 주요 기업프로파일 등의 정보를 전해드립니다.

목차

제1장 조사 범위

제2장 조사 방법

제3장 주요 요약

제4장 시장 지표

제5장 업계 전망

  • 시장 역학
    • 동향
    • 성장 촉진요인
    • 억제요인/과제
    • 성장 촉진요인/억제요인의 영향 분석
  • 신형 코로나 바이러스 감염(COVID-19)의 영향
  • Porter's Five Forces 분석

제6장 세계 시장

  • 개요
  • 시장 수익 : 제공 품목별(2017-2030년)
  • 시장 수익 : 업종별(2017-2030년)
  • 시장 수익 : 플랫폼별(2017-2030년)
  • 시장 수익 : 지역별(2017-2030년)

제7장 북미 시장

  • 개요
  • 시장 수익 : 제공 품목별(2017-2030년)
  • 시장 수익 : 업종별(2017-2030년)
  • 시장 수익 : 플랫폼별(2017-2030년)
  • 시장 수익 : 국가별(2017-2030년)

제8장 유럽 시장

제9장 아시아태평양 시장

제10장 라틴아메리카 시장

제11장 중동 및 아프리카 시장

제12장 미국 시장

  • 개요
  • 시장 수익 : 제공 품목별(2017-2030년)
  • 시장 수익 : 업종별(2017-2030년)
  • 시장 수익 : 플랫폼별(2017-2030년)

제13장 캐나다 시장

제14장 독일 시장

제15장 프랑스 시장

제16장 영국 시장

제17장 이탈리아 시장

제18장 스페인 시장

제19장 일본 시장

제20장 중국 시장

제21장 인도 시장

제22장 호주 시장

제23장 한국시장

제24장 브라질 시장

제25장 멕시코 시장

제26장 사우디아라비아 시장

제27장 남아프리카 시장

제28장 아랍에미리트(UAE) 시장

제29장 경쟁 구도

  • 시장 진출기업과 그 제공 품목의 일람
  • 주요 기업의 경쟁 벤치마킹
  • 주요 기업의 제품 벤치마킹
  • 최근의 전략 전개

제30장 기업 프로파일

  • Microsoft Corporation
  • Intel Corporation
  • 4Dviews
  • 8i
  • IO Industries Inc.
  • Scatter
  • Metastage
  • Mark Roberts Motion Control

제31장 부록

JHS 24.05.23

Market Overview

The global volumetric video market size is estimated at USD 2,377.4 million in 2023, and it is expected to increase to USD 13,939.6 million by 2030, advancing at a CAGR of 28.8% during 2024-2030. The increasing rate of technological advancement, the increment in volumetric capture studio numbers worldwide, the upswing in product rates, the frequent use of AR/VR products, the mounting demand for 3D and 360° content in the entertainment sector, and the surge in spending on sports technologies are some of the reasons that can be attributed to that.

The greatest advantage of volumetric videos is their popular application in the marketing of products because they help to catch the customer's attention with them. Nowadays modern consumers do not engage with conventional ads like out-of-home (OOH) advertisements or social media and volumetric advertisements in the way they use to interact with them. Winning over customers by the brands has become a risky venture. Following this, volumetric video is considered as a visually attractive medium that can incite consumers to be more likely to relate to the advertised product.

in the summer of 2020, a limited-edition smartphone, called Samsung Galaxy S20 FE 5G BTS, in cooperation with another K-pop band BTS was launched by South Korean company Samsung Electronics. Speaking of this, the company came up with BTS AR emojis that are based on volumetric capture technology, and use of which one is able to get 3D representations of band players. The endostyle emojis are much more real and expressive than the 2D emojis and, therefore, the fans like them more quickly.

Key Insights

Volumetric displays are expected to have the fastest growth, with a CAGR of 30.2% during the forecast period.

This growth is driven by ongoing technological advancements, including improved features and resolutions in 3D displays, and developments in optics, lasers, and electronics.

Volumetric displays allow multiple viewers to see the image simultaneously from different angles without requiring specific eyewear, enhancing their appeal.

AR/VR Head-Mounted Displays (HMDs) made a significant revenue contribution in 2023.

The availability and increasing usage of AR/VR gadgets, especially for gaming and entertainment, along with rising living standards, contribute to the demand for real-world views on HMDs.

The medical category holds a significant revenue share in 2023.

This is due to the increasing application of holographic technology for clear images of internal organs with a 360-degree view.

High R&D spending by public and private firms is driving the development of enhanced diagnostic imaging technologies.

The technology is widely used in medical institutions for student training purposes.

The growing number of clinics, medical centers, multispecialty hospitals, and surgeries globally contributes to the growth of this category in the market.

Volumetric displays are projected to experience rapid growth with a CAGR of 30.2% during the forecast period.

This growth is fueled by ongoing technological advancements aimed at enhancing features and resolutions in 3D displays.

North America holds the largest revenue share of 55% in 2023, and it is expected to continue dominating the market.

This dominance is attributed to the high adoption rate of advanced technologies like AR, VR, and MR.

The region benefits from a large number of industry players and a growing demand for attractive signage and advertisements.

In addition, there is a rising need among sports broadcasters in North America to enhance live coverage, leading to increased demand for immersive technologies.

The growing popularity of sporting events and the demand for enhanced match viewing experiences are driving innovation among industry players. For example, ESPN has introduced a new broadcasting format aimed at providing more immersive viewing experiences for NBA fans.

Table of Contents

Chapter 1. Research Scope

  • 1.1. Research Objectives
  • 1.2. Market Definition
  • 1.3. Analysis Period
  • 1.4. Market Size Breakdown by Segments
    • 1.4.1. Market size breakdown, by offering
    • 1.4.2. Market size breakdown, by vertical
    • 1.4.3. Market size breakdown, by platform
    • 1.4.4. Market size breakdown, by region
    • 1.4.5. Market size breakdown, by country
  • 1.5. Market Data Reporting Unit
    • 1.5.1. Value
  • 1.6. Key Stakeholders

Chapter 2. Research Methodology

  • 2.1. Secondary Research
    • 2.1.1. Paid
    • 2.1.2. Unpaid
    • 2.1.3. P&S Intelligence database
  • 2.2. Primary Research
  • 2.3. Market Size Estimation
  • 2.4. Data Triangulation
  • 2.5. Currency Conversion Rates
  • 2.6. Assumptions for the Study
  • 2.7. Notes and Caveats

Chapter 3. Executive Summary

Chapter 4. Market Indicators

Chapter 5. Industry Outlook

  • 5.1. Market Dynamics
    • 5.1.1. Trends
    • 5.1.2. Drivers
    • 5.1.3. Restraints/challenges
    • 5.1.4. Impact analysis of drivers/restraints
  • 5.2. Impact of COVID-19
  • 5.3. Porter's Five Forces Analysis
    • 5.3.1. Bargaining power of buyers
    • 5.3.2. Bargaining power of suppliers
    • 5.3.3. Threat of new entrants
    • 5.3.4. Intensity of rivalry
    • 5.3.5. Threat of substitutes

Chapter 6. Global Market

  • 6.1. Overview
  • 6.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 6.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 6.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)
  • 6.5. Market Revenue, by Region (2017-2030)

Chapter 7. North America Market

  • 7.1. Overview
  • 7.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 7.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 7.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)
  • 7.5. Market Revenue, by Country (2017-2030)

Chapter 8. Europe Market

  • 8.1. Overview
  • 8.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 8.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 8.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)
  • 8.5. Market Revenue, by Country (2017-2030)

Chapter 9. APAC Market

  • 9.1. Overview
  • 9.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 9.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 9.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)
  • 9.5. Market Revenue, by Country (2017-2030)

Chapter 10. LATAM Market

  • 10.1. Overview
  • 10.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 10.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 10.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)
  • 10.5. Market Revenue, by Country (2017-2030)

Chapter 11. MEA Market

  • 11.1. Overview
  • 11.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 11.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 11.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)
  • 11.5. Market Revenue, by Country (2017-2030)

Chapter 12. U.S. Market

  • 12.1. Overview
  • 12.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 12.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 12.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)

Chapter 13. Canada Market

  • 13.1. Overview
  • 13.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 13.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 13.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)

Chapter 14. Germany Market

  • 14.1. Overview
  • 14.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 14.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 14.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)

Chapter 15. France Market

  • 15.1. Overview
  • 15.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 15.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 15.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)

Chapter 16. U.K. Market

  • 16.1. Overview
  • 16.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 16.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 16.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)

Chapter 17. Italy Market

  • 17.1. Overview
  • 17.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 17.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 17.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)

Chapter 18. Spain Market

  • 18.1. Overview
  • 18.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 18.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 18.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)

Chapter 19. Japan Market

  • 19.1. Overview
  • 19.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 19.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 19.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)

Chapter 20. China Market

  • 20.1. Overview
  • 20.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 20.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 20.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)

Chapter 21. India Market

  • 21.1. Overview
  • 21.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 21.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 21.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)

Chapter 22. Australia Market

  • 22.1. Overview
  • 22.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 22.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 22.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)

Chapter 23. South Korea Market

  • 23.1. Overview
  • 23.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 23.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 23.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)

Chapter 24. Brazil Market

  • 24.1. Overview
  • 24.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 24.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 24.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)

Chapter 25. Mexico Market

  • 25.1. Overview
  • 25.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 25.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 25.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)

Chapter 26. Saudi Arabia Market

  • 26.1. Overview
  • 26.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 26.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 26.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)

Chapter 27. South Africa Market

  • 27.1. Overview
  • 27.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 27.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 27.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)

Chapter 28. U.A.E. Market

  • 28.1. Overview
  • 28.2. Market Revenue, by Offering (2017-2030)
  • 28.3. Market Revenue, by Vertical (2017-2030)
  • 28.4. Market Revenue, by Platform (2017-2030)

Chapter 29. Competitive Landscape

  • 29.1. List of Market Players and their Offerings
  • 29.2. Competitive Benchmarking of Key Players
  • 29.3. Product Benchmarking of Key Players
  • 29.4. Recent Strategic Developments

Chapter 30. Company Profiles

  • 30.1. Microsoft Corporation
    • 30.1.1. Business overview
    • 30.1.2. Product and service offerings
    • 30.1.3. Key financial summary
  • 30.2. Intel Corporation
    • 30.2.1. Business overview
    • 30.2.2. Product and service offerings
    • 30.2.3. Key financial summary
  • 30.3. 4Dviews
    • 30.3.1. Business overview
    • 30.3.2. Product and service offerings
    • 30.3.3. Key financial summary
  • 30.4. 8i
    • 30.4.1. Business overview
    • 30.4.2. Product and service offerings
    • 30.4.3. Key financial summary
  • 30.5. IO Industries Inc.
    • 30.5.1. Business overview
    • 30.5.2. Product and service offerings
    • 30.5.3. Key financial summary
  • 30.6. Scatter
    • 30.6.1. Business overview
    • 30.6.2. Product and service offerings
    • 30.6.3. Key financial summary
  • 30.7. Metastage
    • 30.7.1. Business overview
    • 30.7.2. Product and service offerings
    • 30.7.3. Key financial summary
  • 30.8. Mark Roberts Motion Control
    • 30.8.1. Business overview
    • 30.8.2. Product and service offerings
    • 30.8.3. Key financial summary

Chapter 31. Appendix

  • 31.1. Abbreviations
  • 31.2. Sources and References
  • 31.3. Related Reports
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