시장보고서
상품코드
1678489

세계의 몰입형 엔터테인먼트 시장 규모, 점유율, 동향 분석 : 기술 종류별, 용도별, 지역별, 부문별 예측(2025-2030년)

Immersive Entertainment Market Size, Share & Trends Analysis Report By Technology Type (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality), By Application (Gaming, Museum And Cultural Experiences), By Region, And Segment Forecasts, 2025 - 2030

발행일: | 리서치사: Grand View Research | 페이지 정보: 영문 120 Pages | 배송안내 : 2-10일 (영업일 기준)

    
    
    




※ 본 상품은 영문 자료로 한글과 영문 목차에 불일치하는 내용이 있을 경우 영문을 우선합니다. 정확한 검토를 위해 영문 목차를 참고해주시기 바랍니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장 성장과 동향:

Grand View Research, Inc.의 최신 조사에 따르면, 세계 몰입형 엔터테인먼트 시장 규모는 2025년부터 2030년까지 26.3%의 CAGR로 성장하여 2030년에는 4,421억 1,000만 달러에 달할 것으로 예상됩니다.

시장 성장을 촉진하는 주요 요인은 게임, 영화, 음악, 스포츠, 라이브 이벤트 등 다양한 엔터테인먼트 산업에서 몰입형 기술이 광범위하게 채택되고 있다는 점입니다. 이러한 광범위한 활용 분야는 몰입형 엔터테인먼트의 매력과 시청자 기반을 강화하여 예측 기간 동안 시장 확대를 촉진할 것으로 예상됩니다.

엔터테인먼트 산업 전반에 걸쳐 몰입형 기술이 광범위하게 적용됨에 따라 향후 몇 년 동안 시장 성장이 더욱 촉진될 것으로 예상됩니다. 또한, 가상 관광의 트렌드도 확대되고 있으며, 사용자는 가상현실을 통해 목적지를 탐색할 수 있게 되었습니다. 이러한 트렌드의 지속적인 출현은 엔터테인먼트 분야에서 몰입형 기술의 역동적이고 지속적인 진화에 초점을 맞추고 있습니다. 가상 관광의 도입은 다양하고 매력적인 몰입형 경험에 대한 선호도가 높아짐에 따라 관객과 엔터테인먼트의 관계 방식을 재구성하고 있습니다.

라이브 공연과 이벤트를 강화하기 위한 몰입형 기술의 적용은 몰입형 엔터테인먼트 분야를 주도하는 주요 트렌드 중 하나입니다. 이 시장은 다양한 라이브 엔터테인먼트 이벤트, 가상 콘서트, 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)을 활용한 극장 체험을 통해 관객에게 매력적이고 인터랙티브한 경험을 선사하며 성장하고 있습니다.

신제품 및 신규 서비스 출시는 몰입형 엔터테인먼트 분야에서 점유율을 확대하기 위해 기업들이 사용하는 주요 전략 중 하나입니다. 이 시장에서 사업을 전개하는 여러 기업들은 더 많은 고객층에 대응하고 업계 내 입지를 강화하기 위해 시장에서의 존재감을 확대하는 데 주력하고 있습니다. 예를 들어, 페이스북으로 잘 알려진 메타(Meta)는 2023년 12월 Telefonica와 제휴하여 노년층을 위한 증강현실 경험을 강화함으로써 몰입형 기술에 대한 의지를 표명하고, 전략적 제휴를 통해 시장 도달 범위를 확대하고 있습니다.

몰입형 엔터테인먼트 시장 : 분석 개요

  • 기술 유형별로는 가상현실(VR) 부문이 2024년 시장을 주도했습니다. 채택 증가, 기술 발전, 다양한 활용 분야, 경쟁 우위, 소비자 수요의 조합이 가상현실(VR) 부문을 주도하고 있습니다.
  • 용도별로는 게임 분야가 2024년 시장을 주도했습니다. 이 분야의 성장은 광범위한 인기, 기술 발전, 다양한 컨텐츠 제공, 높은 수준의 참여도, 강력한 커뮤니티 구축 이니셔티브, 강화된 크로스 플랫폼 접근성 등에 기인한 것으로 분석됩니다.
  • 지역별로는 북미가 2024년 시장을 주도했습니다. 이는 기술 발전, 강력한 생태계, 소비자 수요, 북미 기업의 전략적 파트너십에 기인합니다.
  • 2024년 12월, 소니 그룹의 자회사인 소니 픽처스 엔터테인먼트는 시카고 오크브룩에 혁신적인 몰입형 엔터테인먼트 시설인 '원더버스(Wonderverse)'를 오픈했습니다. 이 혁신적인 공간은 관람객을 스크린을 넘어 고스트버스터즈, 쥬만지, 언터처블, 좀비랜드 등 인기 영화와 TV 시리즈, 비디오 게임에서 영감을 받은 환상적인 세계로 초대합니다.

목차

제1장 분석 방법 및 범위

제2장 주요 요약

제3장 몰입형 엔터테인먼트 시장 : 업계 전망

  • 시장 계통 전망
  • 업계 밸류체인 분석
  • 시장 역학
  • 업계 분석 툴

제4장 몰입형 엔터테인먼트 시장 : 기술 종류별 추정·동향 분석

  • 부문 대시보드
  • 몰입형 엔터테인먼트 시장 : 기술 종류별 변동 분석(2024년·2030년)
  • 가상현실(VR)
  • 증강현실(AR)
  • 혼합현실(MR)
  • 기타

제5장 몰입형 엔터테인먼트 시장 : 용도별 추정·동향 분석

  • 부문 대시보드
  • 몰입형 엔터테인먼트 시장 : 용도별 변동 분석(2024년·2030년)
  • 게임
  • 라이브 이벤트
  • 박물관과 문화 경험
  • 음악과 콘서트
  • 스포츠
  • 아케이드 스튜디오
  • 몰입형 씨어터
  • 기타

제6장 지역별 추정·동향 분석

  • 몰입형 엔터테인먼트 시장 : 지역별(2024년·2030년)
  • 북미
    • 북미의 몰입형 엔터테인먼트 시장 : 추정과 예측(2018-2030년)
    • 미국
    • 캐나다
    • 멕시코
  • 유럽
    • 유럽의 몰입형 엔터테인먼트 시장 : 추정과 예측(2018-2030년)
    • 영국
    • 독일
    • 프랑스
  • 아시아태평양
    • 아시아태평양의 몰입형 엔터테인먼트 시장 : 추정과 예측(2018-2030년)
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 한국
    • 호주
  • 라틴아메리카
    • 라틴아메리카의 몰입형 엔터테인먼트 시장 : 추정과 예측(2018-2030년)
    • 브라질
  • 중동 및 아프리카
    • 중동 및 아프리카의 몰입형 엔터테인먼트 시장 : 추정과 예측(2018-2030년)
    • 아랍에미리트
    • 사우디아라비아
    • 남아프리카공화국

제7장 몰입형 엔터테인먼트 시장 : 경쟁 구도

  • 최신 동향과 영향 분석 : 주요 시장 진출 기업별
  • 기업 분류
  • 진출 기업 개요
  • 재무 실적
  • 제품 벤치마크
  • 기업의 시장 포지셔닝
  • 기업 시장 점유율 분석(%, 2024년)
  • 기업 히트맵 분석
  • 전략 매핑
    • 파트너십
    • 신제품 발매
    • 인수합병
    • 확대
  • 기업 개요
    • Meta Platforms Inc.
    • Microsoft Corporation
    • HTC Corporation
    • Barco NV
    • Magic Leap Inc
    • Samsung Electronics Co., Ltd.
    • Apple Inc
    • Sony Group Corporation
    • Qualcomm Technologies, Inc
    • Unity Technologies
ksm 25.04.04

Immersive Entertainment Market Growth & Trends:

The global immersive entertainment market size is expected to reach USD 442.11 billion by 2030, growing at a CAGR of 26.3% from 2025 to 2030, according to a new study by Grand View Research, Inc. The primary driver propelling the growth of the market is the widespread adoption of immersive technology in a wide range of entertainment industries, including gaming, movies, music, sports, and live events. The widespread application enhances immersive entertainment's attractiveness and its audience base, which is anticipated to drive market expansion throughout the forecast period.

The widespread application of immersive technologies across the entertainment industry is expected further to fuel the market growth in the coming years. Moreover, the trend of virtual tourism is expanding, enabling users to explore destinations through virtual reality. The ongoing emergence of these trends focuses on the dynamic and continually evolving nature of immersive technologies across the entertainment spectrum. This signifies a broader movement within the market, where the incorporation of virtual tourism reflects a growing inclination for diverse and engaging immersive experiences, reshaping the way audiences interact with entertainment offerings.

The application of immersive technologies to enhance live performances and events is one of the major trends fueling the immersive entertainment sector. The market is experiencing growth by a wide range of live entertainment events, virtual concerts, and theater experiences which employ virtual reality (VR) and augmented reality (AR) to create engaging and interactive experiences for the audience

Launching new products and services is one of the main strategies used by companies to increase their market share in the immersive entertainment sector Several companies operating in the market are focused on expanding their market presence to cater to the larger customer base and to strengthen their foothold in the industry. For instance, Meta, formerly known as Facebook, is actively engaged in partnerships to promote mixed reality experiences. In December 2023, Meta partnered with Telefonica to enhance mixed reality experiences for elderly individuals, showcasing its commitment to immersive technologies and expanding its market reach through strategic collaborations.

Immersive Entertainment Market Report Highlights:

  • Based on the technology type segment, the virtual reality (VR) segment dominated the market in 2024. The combination of increasing adoption, technological advancements, diverse applications, competitive advantage, and consumer demand has propelled the virtual reality (VR) segment.
  • Based on the application segment, the gaming segment dominated the market in 2024. The growth in the segment is attributed to its widespread popularity, technological advancements, diverse content offerings, high levels of engagement, strong community building initiatives, and enhanced cross-platform accessibility.
  • Based on the region, North America dominated the market in 2024, owing to technological advancements, a strong ecosystem, consumer demand, and strategic partnerships by companies in North America.
  • In December 2024, Sony Pictures Entertainment, a subsidiary of Sony Group Corporation, launched Wonderverse, an innovative immersive entertainment destination in Oak Brook, Chicago. This innovative space transports visitors beyond the confines of the screen, immersing them in fantastical realms inspired by beloved films, television series, and video games like Ghostbusters, Jumanji, Uncharted, and Zombieland.

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope

  • 1.1. Market Segmentation & Scope
  • 1.2. Market Definitions
  • 1.3. Information Procurement
    • 1.3.1. Information analysis
    • 1.3.2. Market formulation & data visualization
    • 1.3.3. Data validation & publishing
  • 1.4. Research Scope and Assumptions
    • 1.4.1. List of Data Sources

Chapter 2. Executive Summary

  • 2.1. Immersive Entertainment Market Snapshot
  • 2.2. Immersive Entertainment Market - Segment Snapshot (1/2)
  • 2.3. Immersive Entertainment Market - Segment Snapshot (2/2)
  • 2.4. Immersive Entertainment Market - Competitive Landscape Snapshot

Chapter 3. Immersive Entertainment Market - Industry Outlook

  • 3.1. Market Lineage Outlook
  • 3.2. Industry Value Chain Analysis
  • 3.3. Market Dynamics
    • 3.3.1. Market Driver Analysis
    • 3.3.2. Market Restraint Analysis
    • 3.3.3. Industry Challenges
    • 3.3.4. Industry Opportunities
  • 3.4. Industry Analysis Tools
    • 3.4.1. Porter's five forces analysis
    • 3.4.2. Macroeconomic analysis

Chapter 4. Immersive Entertainment Market: Technology Type Estimates & Trend Analysis

  • 4.1. Segment Dashboard
  • 4.2. Immersive Entertainment Market: Technology Type Movement Analysis, 2024 & 2030 (USD Million)
  • 4.3. Virtual Reality (VR)
    • 4.3.1. Virtual Reality (VR) Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 4.4. Augmented Reality (AR)
    • 4.4.1. Augmented Reality (AR) Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 4.5. Mixed Reality (MR)
    • 4.5.1. Mixed Reality (MR) Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 4.6. Others
    • 4.6.1. Others Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)

Chapter 5. Immersive Entertainment Market: Application Estimates & Trend Analysis

  • 5.1. Segment Dashboard
  • 5.2. Immersive Entertainment Market: Application Movement Analysis, 2024 & 2030 (USD Million)
  • 5.3. Gaming
    • 5.3.1. Gaming Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 5.4. Live Events
    • 5.4.1. Live Events Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 5.5. Museum and Cultural Experiences
    • 5.5.1. Museum and Cultural Experiences Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 5.6. Music and Concerts
    • 5.6.1. Music and Concerts Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 5.7. Sports
    • 5.7.1. Sports Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 5.8. Arcade Studios
    • 5.8.1. Arcade Studios Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 5.9. Immersive Theater
    • 5.9.1. Immersive Theater Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 5.10. Others
    • 5.10.1. Others Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)

Chapter 6. Regional Estimates & Trend Analysis

  • 6.1. Immersive Entertainment Market by Region, 2024 & 2030
  • 6.2. North America
    • 6.2.1. North America Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030, (USD Million)
    • 6.2.2. U.S.
      • 6.2.2.1. U.S. Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.2.3. Canada
      • 6.2.3.1. Canada Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.2.4. Mexico
      • 6.2.4.1. Mexico Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 6.3. Europe
    • 6.3.1. Europe Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.3.2. U.K.
      • 6.3.2.1. U.K. Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.3.3. Germany
      • 6.3.3.1. Germany Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.3.4. France
      • 6.3.4.1. France Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 6.4. Asia Pacific
    • 6.4.1. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.4.2. China
      • 6.4.2.1. China Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.4.3. Japan
      • 6.4.3.1. Japan Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.4.4. India
      • 6.4.4.1. India Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.4.5. South Korea
      • 6.4.5.1. South Korea Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.4.6. Australia
      • 6.4.6.1. Australia Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 6.5. Latin America
    • 6.5.1. Latin America Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.5.2. Brazil
      • 6.5.2.1. Brazil Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
  • 6.6. Middle East and Africa
    • 6.6.1. Middle East and Africa Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.6.2. UAE
      • 6.6.2.1. UAE Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.6.3. Saudi Arabia
      • 6.6.3.1. Saudi Arabia Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
    • 6.6.4. South Africa
      • 6.6.4.1. South Africa Immersive Entertainment Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)

Chapter 7. Immersive Entertainment Market - Competitive Landscape

  • 7.1. Recent Developments & Impact Analysis, By Key Market Participants
  • 7.2. Company Categorization
  • 7.3. Participant's Overview
  • 7.4. Financial Performance
  • 7.5. Product Benchmarking
  • 7.6. Company Market Positioning
  • 7.7. Company Market Share Analysis, 2024
  • 7.8. Company Heat Map Analysis
  • 7.9. Strategy Mapping
    • 7.9.1. Partnerships
    • 7.9.2. New Product Launches
    • 7.9.3. Merger & Acquisition
    • 7.9.4. Expansion
  • 7.10. Company Profiles
    • 7.10.1. Meta Platforms Inc.
      • 7.10.1.1. Participant's Overview
      • 7.10.1.2. Financial Performance
      • 7.10.1.3. Product Benchmarking
      • 7.10.1.4. Recent Developments
    • 7.10.2. Microsoft Corporation
      • 7.10.2.1. Participant's Overview
      • 7.10.2.2. Financial Performance
      • 7.10.2.3. Product Benchmarking
      • 7.10.2.4. Recent Developments
    • 7.10.3. HTC Corporation
      • 7.10.3.1. Participant's Overview
      • 7.10.3.2. Financial Performance
      • 7.10.3.3. Product Benchmarking
      • 7.10.3.4. Recent Developments
    • 7.10.4. Barco NV
      • 7.10.4.1. Participant's Overview
      • 7.10.4.2. Financial Performance
      • 7.10.4.3. Product Benchmarking
      • 7.10.4.4. Recent Developments
    • 7.10.5. Magic Leap Inc
      • 7.10.5.1. Participant's Overview
      • 7.10.5.2. Financial Performance
      • 7.10.5.3. Product Benchmarking
      • 7.10.5.4. Recent Developments
    • 7.10.6. Samsung Electronics Co., Ltd.
      • 7.10.6.1. Participant's Overview
      • 7.10.6.2. Financial Performance
      • 7.10.6.3. Product Benchmarking
      • 7.10.6.4. Recent Developments
    • 7.10.7. Apple Inc
      • 7.10.7.1. Participant's Overview
      • 7.10.7.2. Financial Performance
      • 7.10.7.3. Product Benchmarking
      • 7.10.7.4. Recent Developments
    • 7.10.8. Sony Group Corporation
      • 7.10.8.1. Participant's Overview
      • 7.10.8.2. Financial Performance
      • 7.10.8.3. Product Benchmarking
      • 7.10.8.4. Recent Developments
    • 7.10.9. Qualcomm Technologies, Inc
      • 7.10.9.1. Participant's Overview
      • 7.10.9.2. Financial Performance
      • 7.10.9.3. Product Benchmarking
      • 7.10.9.4. Recent Developments
    • 7.10.10. Unity Technologies
      • 7.10.10.1. Participant's Overview
      • 7.10.10.2. Financial Performance
      • 7.10.10.3. Product Benchmarking
      • 7.10.10.4. Recent Developments
샘플 요청 목록
0 건의 상품을 선택 중
목록 보기
전체삭제