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아시아태평양의 몰입형 엔터테인먼트 시장 예측(-2031년) : 지역별 분석 - 구성요소별, 기술별, 최종사용자별

Asia Pacific Immersive Entertainment Market Forecast to 2031 - Regional Analysis - by Component, Technology (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, and Others), and End User

발행일: | 리서치사: The Insight Partners | 페이지 정보: 영문 121 Pages | 배송안내 : 즉시배송

    
    
    



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아시아태평양의 몰입형 엔터테인먼트 시장은 2023년에 205억 2,108만 달러로 2031년에는 1,097억 6,698만 달러에 달할 것으로 예상되며, 2023년부터 2031년까지 연평균 23.3%의 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.

자동차 산업에서 몰입형 엔터테인먼트의 등장으로 아시아태평양의 몰입형 엔터테인먼트 시장 성장 촉진

자동차의 차량 내 경험은 진정한 디지털 경험으로 진화하고 있습니다. 차량 내 소프트웨어 환경의 통합을 통해 소비자는 몰입형 커뮤니케이션 옵션, 생산성 향상 도구, 엔터테인먼트 옵션을 원활하게 즐길 수 있습니다. 커넥티드카는 개인화된 엔터테인먼트, 증강현실(AR) 디스플레이 등 보다 몰입감 있는 경험을 승객에게 제공할 수 있습니다. 자동차 제조사들은 VR, AR, AI 등 다양한 몰입형 기술을 활용하여 고객에게 개인화되고 매력적인 차량 내 엔터테인먼트 경험을 제공하고 있으며, BMW, Tesla 등 많은 자동차 제조사들은 기술적으로 진보된 자동차를 개발하기 위해 몰입형 기술을 통합하는 데 주력하고 있습니다. 2023년 5월, Meta Platforms Inc.는 International Business Machines Corp.와 협력하여 고속으로 이동하는 자동차에 AR 및 VR 기술을 적용하기 위한 연구를 진행했습니다.에서 AR 및 VR 기술과 그 이점을 탐구하고 있다고 발표했습니다. 이처럼 자동차 산업에서 몰입형 기술의 등장, 자율주행차 및 커넥티드카의 채택 증가, 소비자의 차량 내 엔터테인먼트에 대한 수요 증가는 향후 몇 년 동안 몰입형 엔터테인먼트 시장에 기회를 창출할 것으로 예상됩니다.

아시아태평양 몰입형 엔터테인먼트 시장 개요

아시아태평양 몰입형 엔터테인먼트 시장은 호주, 중국, 일본, 한국, 인도, 호주, 중국, 일본, 한국, 인도, 기타 아시아태평양 국가로 구분됩니다. 인터넷 보급률 증가, OTT(Over The Top) 플랫폼 채택 증가, 라이브 이벤트 증가로 인해 미디어 엔터테인먼트 산업과 게임 산업은 크게 성장하고 있으며, 2023년에는 아시아태평양의 게이머 수가 약 14억 8,000만 명으로 가장 많은 게이머를 확보할 것으로 예상됩니다. 가장 많을 것으로 예상됩니다. 게임 산업의 성장은 아시아태평양의 몰입형 엔터테인먼트 시장의 성장을 주도하고 있습니다. 이 지역의 게임 산업이 발전함에 따라 감각적 자극이 게임 경험의 중요한 부분으로 빠르게 자리 잡고 있으며, 이 과정에서 핸드헬드 컨트롤러 게임은 구식이고 매력적이지 않은 것으로 여겨지고 있습니다. 게임 디자이너들은 고객을 끌어들이기 위해 증강현실(AR)과 완전한 VR 시뮬레이션을 포함한 대폭 강화된 감각적 경험을 도입하고 있습니다.

또한, 아시아태평양의 게임 산업은 유리한 정부 정책과 인프라 개발에 힘입어 성장하고 있습니다. 중국, 한국 등의 국가들은 게임 산업의 성장을 촉진하는 정책을 시행하고 있으며, 게임 개발 및 e스포츠에 투자하는 기업에게 인센티브를 제공하고 있습니다. 또한, 한국 정부는 2024년 1월, 현재 모바일 및 온라인 플랫폼에 집중되어 있는 산업 환경을 다각화하기 위해 콘솔 게임 분야를 강화할 계획을 발표하며 VR 기술 개발에 힘을 쏟고 있습니다. 이처럼 아시아태평양 게임 산업의 부상은 몰입형 엔터테인먼트 시장의 성장에 박차를 가하고 있습니다.

아시아태평양 몰입형 엔터테인먼트 시장 매출 및 2031년까지의 예측(금액)

아시아태평양 몰입형 엔터테인먼트 시장 세분화

아시아태평양 몰입형 엔터테인먼트 시장은 구성요소, 기술, 최종사용자, 국가별로 분류됩니다.

구성요소에 따라 아시아태평양 몰입형 엔터테인먼트 시장은 하드웨어와 소프트웨어 서비스로 나뉘며, 2023년 시장 점유율은 하드웨어 분야가 더 큽니다.

기술별로 아시아태평양 몰입형 엔터테인먼트 시장은 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 기타로 분류됩니다. 가상현실(VR) 부문은 2023년 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.

최종사용자별로 아시아태평양 몰입형 엔터테인먼트 시장은 미디어 엔터테인먼트, 게임, 게임, 디자인 및 건축, 소매, 교육, 기타로 분류되며, 2023년에는 미디어 엔터테인먼트 분야가 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.

국가별로 아시아태평양 몰입형 엔터테인먼트 시장은 중국, 일본, 인도, 한국, 호주, 기타 아시아태평양, 중국, 일본, 인도, 한국, 호주, 기타 아시아태평양으로 분류되며, 2023년 아시아태평양 몰입형 엔터테인먼트 시장 점유율은 중국이 독보적으로 차지했습니다.

Microsoft Corp,Qualcomm Inc,Google LLC,Sony Group Corp,Infosys Ltd,HTC Corp,Samsung Electronics Co Ltd,Apple Inc,Salesforce Inc는 아시아태평양의 몰입형 몰입형 엔터테인먼트 시장에서 사업을 전개하는 주요 기업입니다.

목차

제1장 소개

제2장 주요 요약

  • 주요 인사이트
  • 시장 매력

제3장 조사 방법

  • 2차 조사
  • 1차 조사
    • 가설 책정
    • 거시경제 요인 분석
    • 기초 수치 개발
    • 데이터 삼각측량
    • 국가 레벨 데이터

제4장 아시아태평양의 몰입형 엔터테인먼트 시장 상황

  • PEST 분석
  • 생태계 분석
    • 밸류체인 벤더 리스트

제5장 아시아태평양의 몰입형 엔터테인먼트 시장 : 주요 시장 역학

  • 시장 성장 촉진요인
    • 엔터테인먼트 업계의 몰입형 기술 보급
    • 조직의 디지털 전환 모델 채용 증가
    • 세계의 라이브 이벤트에 대한 지출 증가
  • 시장 성장 억제요인
    • 몰입형 엔터테인먼트 솔루션과 관련된 고비용
  • 시장 기회
    • 엔터테인먼트 산업의 진보
    • 자동차 산업의 몰입형 엔터테인먼트 출현
  • 향후 동향
    • 인공지능 기술 채용 증가
  • 성장 촉진요인과 억제요인의 영향

제6장 몰입형 엔터테인먼트 시장 : 아시아태평양 분석

  • 아시아태평양의 몰입형 엔터테인먼트 시장 개요
  • 몰입형 엔터테인먼트 시장 매출, 2021-2031년
  • 몰입형 엔터테인먼트 시장 예측 분석

제7장 아시아태평양의 몰입형 엔터테인먼트 시장 분석 : 구성요소별

  • 하드웨어
  • 소프트웨어·서비스

제8장 아시아태평양의 몰입형 엔터테인먼트 시장 분석 : 기술별

  • 가상현실(VR)
  • 증강현실(AR)
  • 혼합현실(MR)
  • 기타

제9장 아시아태평양의 몰입형 엔터테인먼트 시장 분석 : 최종사용자별

  • 미디어·엔터테인먼트
  • 게임
  • 디자인·아키텍처
  • 소매
  • 교육
  • 기타

제10장 아시아태평양의 몰입형 엔터테인먼트 시장 : 국가별 분석

  • 아시아태평양
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 한국
    • 호주
    • 아시아태평양의 기타 국가

제11장 경쟁 구도

  • 히트맵 분석 : 주요 기업별
  • 기업 포지셔닝과 집중도

제12장 업계 상황

  • 시장 이니셔티브
  • 제품 개발
  • 인수합병

제13장 기업 개요

  • Microsoft Corp
  • Qualcomm Inc
  • Google LLC
  • Sony Group Corp
  • Infosys Ltd
  • HTC Corp
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • Apple Inc
  • Salesforce Inc

제14장 부록

ksm 25.02.10

The Asia Pacific immersive entertainment market was valued at US$ 20,521.08 million in 2023 and is expected to reach US$ 1,09,766.98 million by 2031; it is estimated to record a CAGR of 23.3% from 2023 to 2031.

Emergence of Immersive Entertainment in Automotive Industry Boosts Asia Pacific Immersive Entertainment Market

The automotive in-cabin experience has evolved into a truly digital experience. The integration of a software environment in the vehicle allows consumers to seamlessly enjoy the immersive communication options, productivity tools, and entertainment options. Connected vehicles offer more immersive experiences to passengers, including personalized entertainment and AR displays. Automotive manufacturers are using a variety of immersive technologies such as VR, AR, and AI to offer their customers personalized and engaging in-car entertainment experiences. Numerous automotive manufacturers such as BMW and Tesla are focusing on integrating immersive technologies to develop technologically advanced vehicles. These technologies help automotive manufacturers enhance safety and security, as well as improve the driving experience of customers. In May 2023, Meta Platforms Inc announced that it is working with International Business Machines Corp to explore AR and VR technologies and their benefits in fast-moving vehicles. Thus, the emergence of immersive technology in the automotive industry, increasing adoption of autonomous driving vehicles and connected vehicles, and rising demand for in-car entertainment among consumers are expected to create opportunities in the immersive entertainment market in the coming years.

Asia Pacific Immersive Entertainment Market Overview

The APAC immersive entertainment market is segmented into Australia, China, Japan, South Korea, India, and the Rest of APAC. The media & entertainment and gaming industries are experiencing significant growth owing to rising internet penetration, increasing adoption of over-the-top (OTT) platforms, and growing number of live events. In 2023, APAC had the highest number of gamers, which was around 1.48 billion. The growing gaming industry is fueling the APAC immersive entertainment market growth. As the gaming industry is evolving in the region, sensory stimulation is rapidly becoming an important part of the gaming experience; in the process, making hand-held controller games feel dated and marginally engaging. To engage customers, gaming designers are incorporating significantly enhanced and sensorial experiences involving AR and complete VR simulations.

Furthermore, the gaming industry in APAC has been supported by favorable government policies and infrastructure developments. Countries such as China and South Korea have implemented policies to promote the growth of their gaming industries, providing incentives for companies to invest in game development and esports. Moreover, the government of the region is focusing on the development of VR technology. In January 2024, the South Korean government unveiled its plans to bolster the console gaming sector as it seeks to diversify the industry landscape currently focused on mobile and online platforms. Thus, the rising gaming industry in APAC is fueling the immersive entertainment market growth.

Asia Pacific Immersive Entertainment Market Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Asia Pacific Immersive Entertainment Market Segmentation

The Asia Pacific immersive entertainment market is categorized into component, technology, end user, and country.

Based on component, the Asia Pacific immersive entertainment market is bifurcated into hardware and software & services. The hardware segment held a larger market share in 2023.

By technology, the Asia Pacific immersive entertainment market is categorized into virtual reality (VR), augmented reality (AR), mixed reality (MR), and others. The virtual reality (VR) segment held the largest market share in 2023.

In terms of end user, the Asia Pacific immersive entertainment market is categorized into media & entertainment, gaming, design & architecture, retail, education, and others. The media & entertainment segment held the largest market share in 2023.

By country, the Asia Pacific immersive entertainment market is segmented into China, Japan, India, South Korea, Australia, and the Rest of Asia Pacific. China dominated the Asia Pacific immersive entertainment market share in 2023.

Microsoft Corp, Qualcomm Inc, Google LLC, Sony Group Corp, Infosys Ltd, HTC Corp, Samsung Electronics Co Ltd, Apple Inc, and Salesforce Inc are some of the leading companies operating in the Asia Pacific immersive entertainment market.

Table Of Contents

1. Introduction

  • 1.1 The Insight Partners Research Report Guidance
  • 1.2 Market Segmentation

2. Executive Summary

  • 2.1 Key Insights
  • 2.2 Market Attractiveness

3. Research Methodology

  • 3.1 Secondary Research
  • 3.2 Primary Research
    • 3.2.1 Hypothesis formulation:
    • 3.2.2 Macro-economic factor analysis:
    • 3.2.3 Developing base number:
    • 3.2.4 Data Triangulation:
    • 3.2.5 Country level data:

4. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Landscape

  • 4.1 Overview
  • 4.2 PEST Analysis
  • 4.3 Ecosystem Analysis
    • 4.3.1 List of Vendors in the Value Chain

5. Asia Pacific Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Widespread Application of Immersive Technologies Across Entertainment Industry
    • 5.1.2 Increasing Adoption of Digital Transformation Model Among Organizations
    • 5.1.3 Growing Spending on Live Events Worldwide
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 High Cost Associated with Immersive Entertainment Solutions
  • 5.3 Market Opportunities
    • 5.3.1 Advancements in Entertainment Industry
    • 5.3.2 Emergence of Immersive Entertainment in Automotive Industry
  • 5.4 Future Trends
    • 5.4.1 Increasing Adoption of Artificial Intelligence Technology
  • 5.5 Impact of Drivers and Restraints:

6. Immersive Entertainment Market - Asia Pacific Analysis

  • 6.1 Asia Pacific Immersive Entertainment Market Overview
  • 6.2 Immersive Entertainment Market revenue (US$ Million), 2021-2031
  • 6.3 Immersive Entertainment Market Forecast Analysis

7. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Analysis - by Component

  • 7.1 Hardware
    • 7.1.1 Overview
    • 7.1.2 Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 7.2 Software and Services
    • 7.2.1 Overview
    • 7.2.2 Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

8. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Analysis - by Technology

  • 8.1 Virtual Reality (VR)
    • 8.1.1 Overview
    • 8.1.2 Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 8.2 Augmented Reality (AR)
    • 8.2.1 Overview
    • 8.2.2 Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 8.3 Mixed Reality (MR)
    • 8.3.1 Overview
    • 8.3.2 Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 8.4 Others
    • 8.4.1 Overview
    • 8.4.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Analysis - by End User

  • 9.1 Media and Entertainment
    • 9.1.1 Overview
    • 9.1.2 Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.2 Gaming
    • 9.2.1 Overview
    • 9.2.2 Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.3 Design and Architecture
    • 9.3.1 Overview
    • 9.3.2 Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.4 Retail
    • 9.4.1 Overview
    • 9.4.2 Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.5 Education
    • 9.5.1 Overview
    • 9.5.2 Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.6 Others
    • 9.6.1 Overview
    • 9.6.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10. Asia Pacific Immersive Entertainment Market - Country Analysis

  • 10.1 Asia Pacific
    • 10.1.1 Asia Pacific: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
      • 10.1.1.1 Asia Pacific: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
      • 10.1.1.2 China: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.2.1 China: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.2.2 China: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.2.3 China: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.3 Japan: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.3.1 Japan: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.3.2 Japan: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.3.3 Japan: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.4 India: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.4.1 India: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.4.2 India: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.4.3 India: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.5 South Korea: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.5.1 South Korea: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.5.2 South Korea: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.5.3 South Korea: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.6 Australia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.6.1 Australia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.6.2 Australia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.6.3 Australia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.7 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.7.1 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.7.2 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.7.3 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

11. Competitive Landscape

  • 11.1 Heat Map Analysis by Key Players
  • 11.2 Company Positioning & Concentration

12. Industry Landscape

  • 12.1 Overview
  • 12.2 Market Initiative
  • 12.3 Product Development
  • 12.4 Mergers & Acquisitions

13. Company Profiles

  • 13.1 Microsoft Corp
    • 13.1.1 Key Facts
    • 13.1.2 Business Description
    • 13.1.3 Products and Services
    • 13.1.4 Financial Overview
    • 13.1.5 SWOT Analysis
    • 13.1.6 Key Developments
  • 13.2 Qualcomm Inc
    • 13.2.1 Key Facts
    • 13.2.2 Business Description
    • 13.2.3 Products and Services
    • 13.2.4 Financial Overview
    • 13.2.5 SWOT Analysis
    • 13.2.6 Key Developments
  • 13.3 Google LLC
    • 13.3.1 Key Facts
    • 13.3.2 Business Description
    • 13.3.3 Products and Services
    • 13.3.4 Financial Overview
    • 13.3.5 SWOT Analysis
    • 13.3.6 Key Developments
  • 13.4 Sony Group Corp
    • 13.4.1 Key Facts
    • 13.4.2 Business Description
    • 13.4.3 Products and Services
    • 13.4.4 Financial Overview
    • 13.4.5 SWOT Analysis
    • 13.4.6 Key Developments
  • 13.5 Infosys Ltd
    • 13.5.1 Key Facts
    • 13.5.2 Business Description
    • 13.5.3 Products and Services
    • 13.5.4 Financial Overview
    • 13.5.5 SWOT Analysis
    • 13.5.6 Key Developments
  • 13.6 HTC Corp
    • 13.6.1 Key Facts
    • 13.6.2 Business Description
    • 13.6.3 Products and Services
    • 13.6.4 Financial Overview
    • 13.6.5 SWOT Analysis
    • 13.6.6 Key Developments
  • 13.7 Samsung Electronics Co Ltd
    • 13.7.1 Key Facts
    • 13.7.2 Business Description
    • 13.7.3 Products and Services
    • 13.7.4 Financial Overview
    • 13.7.5 SWOT Analysis
    • 13.7.6 Key Developments
  • 13.8 Apple Inc
    • 13.8.1 Key Facts
    • 13.8.2 Business Description
    • 13.8.3 Products and Services
    • 13.8.4 Financial Overview
    • 13.8.5 SWOT Analysis
    • 13.8.6 Key Developments
  • 13.9 Salesforce Inc
    • 13.9.1 Key Facts
    • 13.9.2 Business Description
    • 13.9.3 Products and Services
    • 13.9.4 Financial Overview
    • 13.9.5 SWOT Analysis
    • 13.9.6 Key Developments

14. Appendix

  • 14.1 Word Index
  • 14.2 About The Insight Partners
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