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몰입형 엔터테인먼트 : 시장 점유율 분석, 업계 동향 및 통계, 성장 예측(2026-2031년)

Immersive Entertainment - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)

발행일: | 리서치사: 구분자 Mordor Intelligence | 페이지 정보: 영문 | 배송안내 : 2-3일 (영업일 기준)

    
    
    




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몰입형 엔터테인먼트 시장 규모는 2025년 1,401억 5,000만 달러로 평가되었습니다. 2026년 1,469억 2,000만 달러로 확대되어 2031년까지 2,607억 7,000만 달러에 이를 것으로 예측되며, 2026-2031년에 걸쳐 CAGR 12.16%를 나타낼 전망입니다.

공유형 야외 체험에 대한 수요의 축적, 수십억 달러 규모의 시설 재투자, AI를 활용한 가격 책정 엔진으로 객단가가 상승하는 동시에 수익의 변동성도 완화되고 있습니다. 자본 유입이 가속화되고 있으며, 체험형 부동산투자신탁(REIT)이 시설 확장을 자금적으로 지원하여 운영자의 자본비용을 절감하고 있습니다. 동시에 5G를 활용한 복합현실(MR) 기술과 저렴한 가격의 햅틱 하드웨어를 통해 신규 건설보다 훨씬 저렴한 비용으로 노후화된 어트랙션의 리뉴얼이 가능해졌습니다. 이러한 변화로 인해 기존 테마파크의 방문객 수가 정체되고 있는 성숙된 지역에서도 운영업체는 소비자 지출 점유율을 확대할 수 있게 되었습니다.

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세계의 몰입형 엔터테인먼트 시장 동향 및 인사이트

폭발적인 테마파크 설비투자 계획이 시장 확대를 견인합니다.

운영사들은 가격 결정력을 유지하고 방문객의 체류시간을 연장하기 위해 새로운 구역, 어트랙션 시스템, 호스피탈리티 자산에 사상 최대 금액을 투자하고 있습니다. 월트디즈니 컴퍼니는 2034년까지 파크와 체험형 콘텐츠에 600억 달러를 투자하기로 결정했는데, 이는 자사의 스트리밍 사업 예산을 뛰어넘는 규모다. 유니버설 스튜디오는 2025년 5월 올랜도에 50억 달러 규모의 '에픽 유니버스(Epic Universe)' 리조트를 개장했으며, 750에이커의 부지와 여러 개의 자체 IP 구역을 추가했습니다. 합병된 식스플래그스 시더페어는 현재 42개 공원을 운영하고 있으며, 조달 측면의 시너지 효과와 공원 간 시즌패스 상호이용을 실현하고 있습니다. 막대한 설비투자는 경쟁우위(해자)를 창출하고 있습니다. 왜냐하면 소규모 경쟁사들은 다감각적 경험의 질을 경쟁할 수 있는 재정적 기반이 부족하고, 이로 인해 일류 운영사들은 티켓 가격을 40-60% 더 높게 책정하는 것을 정당화할 수 있기 때문입니다.

포스트 코로나 시대, '물건보다 경험'으로의 소비자 변화

세계 가계 지출은 여전히 물질적 상품보다 라이브 경험에 더 많은 비중을 두고 있으며, Z세대와 밀레니얼 세대는 SNS에 올리고 싶은 외출을 우선순위에 두고 있습니다. 운영사는 먀오울프의 만화경 같은 방 등 공유하고 싶은 순간을 중심으로 어트랙션을 설계하고 있으며, 이를 통해 유료 디지털 광고에 비해 고객 확보 비용을 약 30-40% 절감하고 있습니다. 소셜커머스는 그 범위를 더욱 넓혀가고 있습니다. 팀랩의 도쿄 전시회에서 사용자 생성 콘텐츠는 연간 티켓 매출의 약 절반을 차지합니다. 그 결과, 재량지출 둔화에도 불구하고 방문 빈도에 미치는 영향은 제한적이었습니다.

보험 및 안전 컴플라이언스 비용 상승

일련의 사고로 인해 인수 기준이 강화된 결과, 2024-2025년에 걸쳐 인터랙티브 어트랙션의 보험료가 15-20% 급등했습니다. VR 시설의 면책 금액은 5만-7만 5,000달러로 상승하고, ASTM F24 및 ISO 17025 표준 준수에 따른 검사 및 시정 비용은 연간 25만 달러에 달할 전망입니다. 소규모 사업자의 경우 고정적인 컴플라이언스 비용이 매출액의 8-12%를 차지하는 반면, 전담 안전팀을 보유한 대형 체인의 경우 2-3%에 불과하기 때문에 불균형적인 부담을 안고 있습니다. 이에 대한 전략적 대응으로 사업자들은 통합 또는 철수를 추진하고 있으며, 규제에 따른 간접비용을 흡수할 수 있는 자금력이 있는 사업자에게 시장 점유율을 넘겨주고 있습니다.

부문 분석

테마파크형 엔터테인먼트는 2025년 용도 매출의 40.83%를 차지했으며, 이는 수십년동안 축적된 어트랙션 시설과 세대를 초월한 브랜드에 대한 충성도를 반영합니다. 그러나 e스포츠 경기장이 VR 배틀존을 통합하여 선수와 관중 모두로부터 수익을 창출함에 따라 이벤트 전문 시설의 몰입형 엔터테인먼트 시장 규모가 확대되고, 몰입형 게임 이벤트는 CAGR 12.20%로 가장 높은 성장률을 나타낼 것으로 예측됩니다. 호러 어트랙션과 탈출게임은 시설당 개장비용이 20만-50만 달러에 불과하지만, 성수기 두 번만 지나면 투자금 회수가 가능하기 때문에 투자자들에게 여전히 매력적인 분야입니다.

재방문율이 중요한 지표가 되고 있습니다. Dave and Buster's가 시험 도입한 VR e스포츠 라운지에서는 체류 시간이 35% 연장되고, 1회 방문당 18-22달러의 식음료 비용 증가가 나타났습니다. Punchdrunk의 'Sleep No More'와 같은 몰입형 극장은 높은 티켓 가격을 책정하고 있지만, 각 공연마다 고유한 캐스트와 공연장이 필요하기 때문에 규모 확대 속도는 느리다. 팀랩이 주도하는 체험형 미술관은 설비투자가 상각되면 높은 수익률을 창출하며, 몰입형 엔터테인먼트 시장 확대에 있어 미적 혁신성이 스토리텔링 IP에 필적할 수 있다는 것을 증명하고 있습니다.

가상현실(VR)은 미화 1,500달러 이하의 헤드셋과 표준 콘텐츠 라이브러리에 힘입어 2025년 기술 지출의 31.73%를 차지했습니다. 햅틱 및 다감각 장비는 모션 시트, 촉각 조끼, 향기 분사 장치 등을 활용하여 프리미엄 티켓 가격대를 정당화하고 프리미엄 경험의 몰입형 엔터테인먼트 시장 점유율을 유지하기 위해 CAGR 12.23%를 나타낼 것으로 예측됩니다. 증강현실(AR)의 보급은 배터리 수명과 디바이스의 세분화로 인해 지연되고 있지만, '마리오 카트 : 쿠파의 도전'과 같은 복합현실(MR) 하이브리드는 AR과 융합된 실용적인 세트가 1시간 이상의 대기시간을 유지할 수 있다는 것을 증명하고 있습니다.

디즈니의 '가디언즈 오브 갤럭시 : 코스믹 리와인드'는 12개의 자유도를 구현하는 프로그램 가능한 모션 시트를 통합하고 있으며, 체험의 질을 높이기 위해 20-30달러의 추가 요금을 부과하고 있습니다. D-BOX Technologies를 비롯한 공급업체들은 가정용 VR의 상품화에 대응하는 사업자들로부터 40-50%의 주문이 증가했다고 보고하고 있습니다. 이러한 업그레이드는 '그 자리에 있어야만 맛볼 수 있는' 차별화를 공고히 하고, 햅틱(촉각)을 풍부하게 활용한 어트랙션의 몰입형 엔터테인먼트 시장 규모를 확대할 것입니다.

지역별 분석

북미는 2025년 전 세계 매출의 44.52%를 차지했으며, 플로리다와 캘리포니아의 밀집된 테마파크 생태계가 견인차 역할을 하며 지난해 약 9,000만 명의 방문객을 유치했습니다. 높은 가처분소득으로 인해 1인당 하루 평균 소비액은 100달러 이상입니다. 또한, 디즈니의 'Genie+'와 같은 AI 기반 가격 책정 플랫폼으로 인해 1인당 수익이 8-12달러 증가했습니다. 시장 포화로 인해 사업자들은 단순 수용력 확대가 아닌 프리미엄 부가가치 서비스에 대한 투자를 진행하고 있으며, 방문객 수가 정체되어 있음에도 불구하고 몰입형 엔터테인먼트 시장은 유지되고 있습니다.

아시아태평양은 가장 빠르게 성장하는 지역으로 CAGR이 12.39%로 예측됩니다. 이는 중국의 문화 관광 정책과 일본의 프로젝션 맵핑 기술 리더십에 힘입은 바 큽니다. 사우디의 80억 달러 규모의 '키디야' 복합단지는 걸프만 국가의 거대 프로젝트가 지역 내 경쟁사보다 우위를 점하기 위해 업계 최고 수준의 운영사를 끌어들이고 있다는 것을 보여주는 좋은 예입니다. 동남아시아의 중산층은 역사적으로 몰입형 엔터테인먼트 시장의 급속한 보급을 유발한 가처분 소득의 한계점을 넘어서고 있습니다.

유럽은 2025년 매출의 약 4분의 1을 차지했지만, 영업 기간이 짧고 1인당 소비액이 낮다는 제약이 있었습니다. 그러나 이 대륙에는 '아틀리에 드 뤼미에르'와 같은 예술적 프로젝션 공연장이 있어 문화유산과 디지털 아트의 융합이 여름 성수기 외에도 수요를 유지할 수 있다는 것을 보여주고 있습니다. 중동 및 아프리카는 규모는 작지만 대규모 통합형 리조트를 지원하는 정부 자금의 수혜를 받고 있으며, 이 지역의 몰입형 엔터테인먼트 시장 점유율을 점차 높여가고 있습니다.

기타 혜택

  • 엑셀 형태 시장 예측(ME) 시트
  • 3개월간 애널리스트 지원

자주 묻는 질문

  • 몰입형 엔터테인먼트 시장 규모는 어떻게 예측되나요?
  • 테마파크형 엔터테인먼트의 시장 점유율은 어떻게 되나요?
  • 몰입형 게임 이벤트의 성장률은 어떻게 되나요?
  • 보험 및 안전 컴플라이언스 비용은 어떻게 변화하고 있나요?
  • 북미 지역의 몰입형 엔터테인먼트 시장 규모는 어떻게 되나요?
  • 아시아태평양 지역의 몰입형 엔터테인먼트 시장 성장률은 어떻게 되나요?
  • 유럽 지역의 몰입형 엔터테인먼트 시장의 특징은 무엇인가요?

목차

제1장 서론

제2장 조사 방법

제3장 주요 요약

제4장 시장 구도

제5장 시장 규모와 성장 예측

제6장 경쟁 구도

제7장 시장 기회와 향후 전망

KTH 26.05.29

The immersive entertainment market size is expected to increase from USD 140.15 billion in 2025 to USD 146.92 billion in 2026 and reach USD 260.77 billion by 2031, growing at a CAGR of 12.16% over 2026-2031. Pent-up demand for shared, out-of-home experiences, multi-billion-dollar venue reinvestment, and AI-driven pricing engines are raising average guest spend while smoothing revenue volatility. Capital flows are accelerating, with experiential real-estate investment trusts underwriting venue build-outs and reducing operators' cost of capital. Concurrently, 5G-enabled mixed-reality overlays and affordable haptic hardware are refreshing aging attractions at far lower cost than ground-up construction. These shifts allow operators to capture larger consumer-wallet share even as traditional theme-park attendance plateaus in mature regions.

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Global Immersive Entertainment Market Trends and Insights

Explosive Theme-Park CAPEX Pipelines Drive Market Expansion

Operators are pouring record sums into new lands, ride systems, and hospitality assets to defend pricing power and lengthen guest stays. The Walt Disney Company earmarked USD 60 billion for parks and experiences through 2034, eclipsing its streaming budget. Universal is debuting the USD 5 billion Epic Universe resort in Orlando in May 2025, adding 750 acres and several proprietary IP zones. Merged Six Flags-Cedar Fair now manages 42 parks, unlocking procurement synergies and cross-park season-pass reciprocity. High CAPEX creates a moat because smaller rivals lack the balance-sheet strength to match multi-sensory fidelity, enabling tier-one operators to justify 40-60% ticket premiums.

Post-COVID "Experience over Things" Consumer Shift

Global household budget allocations continue to tilt toward live experiences over material goods, with Gen Z and millennials prioritizing social-media-worthy outings. Operators design attractions around shareable moments-such as Meow Wolf's kaleidoscopic rooms-cutting customer-acquisition costs by an estimated 30-40% versus paid digital advertising. Social commerce further amplifies reach; user-generated content from teamLab's Tokyo exhibitions accounts for roughly half of annual ticket sales. Consequently, even discretionary spending slowdowns have had a muted impact on visit frequency.

Rising Insurance and Safety-Compliance Costs

Premiums for interactive attractions jumped 15-20% in 2024-2025 after a spate of incidents prompted tighter underwriting. Deductibles for VR venues climbed to USD 50,000-75,000, while adherence to ASTM F24 and ISO 17025 standards adds up to USD 250,000 annually in inspection and remediation costs. Smaller operators face disproportionate burden, as fixed compliance expenses consume 8-12% of revenue versus 2-3% for large chains with dedicated safety teams. The strategic response: operators are consolidating or exiting, ceding market share to well-capitalized players who can absorb regulatory overhead.

Other drivers and restraints analyzed in the detailed report include:

  1. Fast-Maturing Location-Based VR Business Models
  2. 5G and Edge Computing Enable Real-Time Multi-User AR Overlays
  3. Content-Licensing Fatigue among IP Right-Holders

For complete list of drivers and restraints, kindly check the Table Of Contents.

Segment Analysis

Themed entertainment captured 40.83% of 2025 application revenue, reflecting decades of installed ride capacity and multi-generational brand loyalty. Live immersive gaming events, however, are projected to log the fastest 12.20% CAGR as esports arenas integrate VR battle zones that monetize both competitors and spectators, extending the immersive entertainment market size for event-focused venues. Haunted attractions and escape rooms remain attractive for investors because a single site can open for USD 0.2-0.5 million yet deliver paybacks within two peak seasons.

Repeat visitation is becoming a key metric. VR esports lounges piloted by Dave and Buster's delivered 35% longer dwell times and USD 18-22 incremental food-and-beverage spend per visit. Immersive theaters such as Punchdrunk's Sleep No More command premium price points but scale slowly because each production requires bespoke casts and venues. Experiential art museums, led by teamLab, generate high margins once installations are amortized, proving that aesthetic novelty can rival narrative IP in expanding the immersive entertainment market.

Virtual reality accounted for 31.73% of 2025 technology spend, boosted by sub-USD 500 headsets and evergreen content libraries. Haptics and multisensory rigs are forecast to rise at 12.23% CAGR, leveraging motion seats, tactile vests, and scent cannons to justify premium ticket tiers and defend the immersive entertainment market share of premium experiences. Augmented reality adoption lags due to battery life and device fragmentation, yet mixed-reality hybrids such as Mario Kart: Bowser's Challenge prove that practical sets fused with AR can sustain hour-plus queue times.

Disney's Guardians of the Galaxy, Cosmic Rewind integrates programmable motion seats delivering 12 degrees of freedom, commanding USD 20-30 upcharges for enhanced rides. Suppliers including D-BOX Technologies report 40-50% order growth from operators combating at-home VR commoditization. Such upgrades solidify "you-must-be-there" differentiation and expand the immersive entertainment market size for haptic-rich attractions.

The Immersive Entertainment Market Report is Segmented by Application (Themed Entertainment, Haunted Attractions and Escape Rooms, and More), Technology (Virtual Reality, Augmented Reality, and More), Venue Type (Theme and Amusement Parks, Family/Indoor Entertainment Centers, and More), Revenue Stream (Ticket Sales, Food and Beverage, and More), and Geography. The Market Forecasts are Provided in Terms of Value (USD).

Geography Analysis

North America retained 44.52% of 2025 global revenue, anchored by Florida's and California's dense theme-park ecosystems that pulled roughly 90 million visits last year. High disposable income supports an average daily per-capita spend of USD 100-plus, while AI-driven pricing platforms such as Disney's Genie+ lifted per-guest revenue by USD 8-12. Market saturation is prompting operators to invest in premium add-ons rather than raw capacity, sustaining the immersive entertainment market despite plateauing attendance.

Asia-Pacific is the fastest-growing region, with a projected 12.39% CAGR, propelled by China's cultural tourism mandates and Japan's leadership in projection-mapping artistry. Saudi Arabia's USD 8 billion Qiddiya complex exemplifies how Gulf giga-projects are importing best-in-class operators to leapfrog regional competition. Southeast Asia's middle class is crossing discretionary-income thresholds that historically trigger accelerated adoption in the immersive entertainment market.

Europe accounted for roughly one-quarter of revenue in 2025 but is constrained by shorter operating seasons and lower per-visitor spend. Yet the continent is home to artistic projection venues such as Atelier des Lumieres, illustrating that cultural heritage fused with digital art can sustain demand outside peak summer months. The Middle East and Africa segment, while small, benefits from sovereign funding backing large-scale integrated resorts, progressively lifting the immersive entertainment market share of the region.

List of Companies Covered in this Report:

  1. teamLab Inc.
  2. Meow Wolf, LLC
  3. Secret Cinema Limited
  4. Culturespaces SAS
  5. Museum of Ice Cream, Inc.
  6. Grande Experiences Pty Ltd.
  7. The Walt Disney Company
  8. Universal Parks and Resorts (Comcast Corp.)
  9. Six Flags Entertainment Corp.
  10. Cedar Fair Entertainment Company
  11. Merlin Entertainments Limited
  12. SeaWorld Entertainment, Inc.
  13. Parques Reunidos Servicios Centrales S.A.
  14. Moment Factory Inc.
  15. Punchdrunk Global Limited
  16. Illuminarium Experiences LLC
  17. Superblue Miami LLC
  18. Sandbox VR, Inc.
  19. Holovis International Limited
  20. Framestore Limited
  21. Felix and Paul Studios Inc.
  22. Darkfield Radio Limited
  23. The VOID, LLC
  24. Coastiality (Mack International GmbH)
  25. Dave and Buster's Entertainment, Inc.
  26. Framestore Ltd.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET LANDSCAPE

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Market Drivers
    • 4.2.1 Explosive Theme-Park CAPEX Pipelines
    • 4.2.2 Post-COVID "Experience over Things" Consumer Shift
    • 4.2.3 Fast-Maturing Location-Based VR Business Models
    • 4.2.4 5G and Edge Enabling Real-Time Multi-User AR Overlays
    • 4.2.5 Experiential Real-Estate REITs Unlocking New Capital Pools
    • 4.2.6 AI-Driven Dynamic Ticket Pricing Boosting Per-Cap Spend
  • 4.3 Market Restraints
    • 4.3.1 Rising Insurance and Safety-Compliance Costs
    • 4.3.2 Content-Licensing Fatigue among IP Right-Holders
    • 4.3.3 High Staff Turnover in Live Interactive Attractions
    • 4.3.4 Local-Community Backlash over "Immersive Fatigue"
  • 4.4 Value Chain Analysis
  • 4.5 Regulatory Landscape
  • 4.6 Impact of Macroeconomic Factors on the Market
  • 4.7 Porter's Five Forces Analysis
    • 4.7.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.7.2 Bargaining Power of Buyers
    • 4.7.3 Threat of New Entrants
    • 4.7.4 Threat of Substitutes
    • 4.7.5 Competitive Rivalry

5 MARKET SIZE and GROWTH FORECASTS (VALUE)

  • 5.1 By Application
    • 5.1.1 Themed Entertainment
    • 5.1.2 Haunted Attractions and Escape Rooms
    • 5.1.3 Immersive Theatres
    • 5.1.4 Experiential Art Museums
    • 5.1.5 Exhibitions and Retail Installations
    • 5.1.6 Live Immersive Gaming Events
  • 5.2 By Technology
    • 5.2.1 Virtual Reality (VR)
    • 5.2.2 Augmented Reality (AR)
    • 5.2.3 3D Audio and Spatial Sound
    • 5.2.4 Mixed Reality (MR)
    • 5.2.5 Haptics and Multisensory Tech
  • 5.3 By Venue Type
    • 5.3.1 Theme and Amusement Parks
    • 5.3.2 Family/Indoor Entertainment Centers
    • 5.3.3 Museums and Galleries
    • 5.3.4 Stand-Alone Immersive Venues
    • 5.3.5 Pop-Up and Temporary Installations
  • 5.4 By Revenue Stream
    • 5.4.1 Ticket Sales
    • 5.4.2 Food and Beverage
    • 5.4.3 Merchandise
    • 5.4.4 Sponsorship and Brand Partnerships
    • 5.4.5 IP Licensing and Royalties
    • 5.4.6 Subscription and Memberships
  • 5.5 By Geography
    • 5.5.1 North America
      • 5.5.1.1 United States
      • 5.5.1.2 Canada
      • 5.5.1.3 Mexico
    • 5.5.2 South America
      • 5.5.2.1 Brazil
      • 5.5.2.2 Argentina
      • 5.5.2.3 Rest of South America
    • 5.5.3 Europe
      • 5.5.3.1 Germany
      • 5.5.3.2 United Kingdom
      • 5.5.3.3 France
      • 5.5.3.4 Italy
      • 5.5.3.5 Spain
      • 5.5.3.6 Rest of Europe
    • 5.5.4 Asia-Pacific
      • 5.5.4.1 China
      • 5.5.4.2 Japan
      • 5.5.4.3 India
      • 5.5.4.4 South Korea
      • 5.5.4.5 ASEAN
      • 5.5.4.6 Rest of Asia-Pacific
    • 5.5.5 Middle East
      • 5.5.5.1 Saudi Arabia
      • 5.5.5.2 United Arab Emirates
      • 5.5.5.3 Rest of Middle East
    • 5.5.6 Africa
      • 5.5.6.1 South Africa
      • 5.5.6.2 Nigeria
      • 5.5.6.3 Egypt
      • 5.5.6.4 Rest of Africa

6 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 6.1 Market Concentration
  • 6.2 Strategic Moves
  • 6.3 Market Share Analysis
  • 6.4 Company Profiles (includes Global Level Overview, Market Level Overview, Core Segments, Financials as available, Strategic Information, Market Rank/Share, Products and Services, Recent Developments)
    • 6.4.1 teamLab Inc.
    • 6.4.2 Meow Wolf, LLC
    • 6.4.3 Secret Cinema Limited
    • 6.4.4 Culturespaces SAS
    • 6.4.5 Museum of Ice Cream, Inc.
    • 6.4.6 Grande Experiences Pty Ltd.
    • 6.4.7 The Walt Disney Company
    • 6.4.8 Universal Parks and Resorts (Comcast Corp.)
    • 6.4.9 Six Flags Entertainment Corp.
    • 6.4.10 Cedar Fair Entertainment Company
    • 6.4.11 Merlin Entertainments Limited
    • 6.4.12 SeaWorld Entertainment, Inc.
    • 6.4.13 Parques Reunidos Servicios Centrales S.A.
    • 6.4.14 Moment Factory Inc.
    • 6.4.15 Punchdrunk Global Limited
    • 6.4.16 Illuminarium Experiences LLC
    • 6.4.17 Superblue Miami LLC
    • 6.4.18 Sandbox VR, Inc.
    • 6.4.19 Holovis International Limited
    • 6.4.20 Framestore Limited
    • 6.4.21 Felix and Paul Studios Inc.
    • 6.4.22 Darkfield Radio Limited
    • 6.4.23 The VOID, LLC
    • 6.4.24 Coastiality (Mack International GmbH)
    • 6.4.25 Dave and Buster's Entertainment, Inc.
    • 6.4.26 Framestore Ltd.

7 MARKET OPPORTUNITIES and FUTURE OUTLOOK

  • 7.1 White-Space and Unmet-Need Assessment
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